まだ完成ではないですが、クエストシステムのプラグインとエディタです。
エディタを使うには.NET FrameWorkが必要です。
※プラグインを修正したので再アップ
※クエストエディタをちょっと更新
クエストシステムプラグイン+エディタ
クエストシステムプラグイン+エディタ
- 添付ファイル
-
Mano_Quest.js
- 2018年7月2日
- (43.74 KiB) ダウンロード数: 1027 回
-
クエストシステム.zip
- (268.25 KiB) ダウンロード数: 1077 回
最後に編集したユーザー しぐれん on 2018年7月02日(月) 10:27 [ 編集 1 回目 ]
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
現在もクエストプラグインのデバッグ進行中ですので、「使いにくい」などの意見がありましたら積極的に書き込みお願いします。
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
こんばんは!
クエストシステムを使ってみようと思い試していますが、Quest.jsonファイルがないと怒られてしまいます。
QuestEditorをdataフォルダに置いて起動し、データ入力は出来ますが保存する方法がわかりません。
あと、メニューからクエストが表示できるようなのですが、プラグインコマンドやスクリプト(SceneManager.push(ほにゃらら))から呼び出すことは出来るでしょうか?
また、クエストの内容に画像を表示させることはできないでしょうか?
以上、お手数をおかけしますがよろしくお願いいたします。
クエストシステムを使ってみようと思い試していますが、Quest.jsonファイルがないと怒られてしまいます。
QuestEditorをdataフォルダに置いて起動し、データ入力は出来ますが保存する方法がわかりません。
あと、メニューからクエストが表示できるようなのですが、プラグインコマンドやスクリプト(SceneManager.push(ほにゃらら))から呼び出すことは出来るでしょうか?
また、クエストの内容に画像を表示させることはできないでしょうか?
以上、お手数をおかけしますがよろしくお願いいたします。
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平城山 圭(Kei Narayama)
blog http://blue.ap.teacup.com/narayama/
Twitter https://twitter.com/KeiNarayama
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Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
CTRL+Sで保存できます。
シーンの呼び出しですが、SceneManager.push(Mano_QuestSystem.Scene)で行けます。
直感的でないので、次のバージョンでSceneManager.pushQuestScene();を追加します。
内容に画像を表示する場合ですが、どこに表示したい感じでしょうか?
一応、関連するクラスがMano_QuestSystem.で色々入っていますので、VScodeから操作すれば色々見えると思います。
(要外部プラグインによる改造)
シーンの呼び出しですが、SceneManager.push(Mano_QuestSystem.Scene)で行けます。
直感的でないので、次のバージョンでSceneManager.pushQuestScene();を追加します。
内容に画像を表示する場合ですが、どこに表示したい感じでしょうか?
一応、関連するクラスがMano_QuestSystem.で色々入っていますので、VScodeから操作すれば色々見えると思います。
(要外部プラグインによる改造)
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
しぐれんさん
返答ありがとうございます!
Questファイルも保存出来ました。
そういえばQuestEditorの使い方はどこかに書いてあるのでしょうか?
ファイルメニューがあることに今気がつきました。
以下、要望というか気になったことです。
・クエスト出現条件の変数は値が同じ時しか出現条件は満たせないのでしょうか?
値との間に等号不等号の記号などで自由度を上げられると良いかもしれません。
・右側のタブ(displayed~finished)はプラグインコマンドの状態遷移で画面に表示される文字列が
変わるのだと思いますが、連続クエストの場合は複数のクエストを作成するイメージでしょうか。
※キャプチャはdisplayedに書いた文字列ですが「Quest start 0」した時に表示されていますが
挙動はあってますでしょうか?
・JSファイルでは参考として「Quest start 1」ですが、クエスト0が最初なので戸惑うかも?
・Editorに開く・保存ボタンが欲しい
・クエストテキストの文字にツクールのテキストで使用出来る制御文字が反映されると思いますが、
制御文字入力でなくEditor上で確認したい
・クエストの背景やクエスト内容に画像を表示出来るとうれしい(背景真っ暗はつらいです)
・「全部」「受注」「完了」「やめる」の並びが縦一列でないのがツクールっぽくない
まだちょっと触っただけなのでおかしなことを書いてるかもしれませんが
クエストジャーナルとして利用したいと思ってます。
返答ありがとうございます!
Questファイルも保存出来ました。
そういえばQuestEditorの使い方はどこかに書いてあるのでしょうか?
ファイルメニューがあることに今気がつきました。
以下、要望というか気になったことです。
・クエスト出現条件の変数は値が同じ時しか出現条件は満たせないのでしょうか?
値との間に等号不等号の記号などで自由度を上げられると良いかもしれません。
・右側のタブ(displayed~finished)はプラグインコマンドの状態遷移で画面に表示される文字列が
変わるのだと思いますが、連続クエストの場合は複数のクエストを作成するイメージでしょうか。
※キャプチャはdisplayedに書いた文字列ですが「Quest start 0」した時に表示されていますが
挙動はあってますでしょうか?
・JSファイルでは参考として「Quest start 1」ですが、クエスト0が最初なので戸惑うかも?
・Editorに開く・保存ボタンが欲しい
・クエストテキストの文字にツクールのテキストで使用出来る制御文字が反映されると思いますが、
制御文字入力でなくEditor上で確認したい
・クエストの背景やクエスト内容に画像を表示出来るとうれしい(背景真っ暗はつらいです)
・「全部」「受注」「完了」「やめる」の並びが縦一列でないのがツクールっぽくない
まだちょっと触っただけなのでおかしなことを書いてるかもしれませんが
クエストジャーナルとして利用したいと思ってます。
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Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
クエストエディタですが、使い方はなんとなくで伝わるだろうと思っていましたが、マニュアルが必要ですね。
書くとしたら、プラグイン側になると思います。
クエストが0番スタートなのはエディタ側の都合です。
エディタが突貫工事だったので、こういう形でプラグイン側に問題が出てます。
ファイル関連のボタン追加はTODOリストに入れておきます。
(難易度・中くらい)
startで表示されるのは合っています。
連続クエストの場合は、複数のクエストを用意して行う感じになります。
ただ、クエストがストーリー形式で、それが進んでいくパターンは想定外でした。
対応できるとよさそうなので、方法が無いか考えます。
制御文字のエディター上での反映は無理です。
やろうとすると、ツクールMV上の表示を再現する必要が出てきます。
背景画像ですが、設定できるようにします。
(依頼で作成した際は外部プラグインで取り付けていました)
イベントの出現条件と同様に以上だったはずです。
ただ、ちゃんと実装したか怪しいので動いていない可能性もあります。
なお、不等号などを入れるとデータが増えて複雑化するので避けたいというのがあります。
「イベントの出現条件を細かく設定したい」という話はよく見るので、対応を検討します。
依頼で作成したときは追加パッチで画像を割り当てていました。
対応を検討します。(難易度低め)
これは一応対応可能です。
処理としては容易なので、対応を検討します。
書くとしたら、プラグイン側になると思います。
クエストが0番スタートなのはエディタ側の都合です。
エディタが突貫工事だったので、こういう形でプラグイン側に問題が出てます。
ファイル関連のボタン追加はTODOリストに入れておきます。
(難易度・中くらい)
・右側のタブ(displayed~finished)はプラグインコマンドの状態遷移で画面に表示される文字列が
変わるのだと思いますが、連続クエストの場合は複数のクエストを作成するイメージでしょうか。
startで表示されるのは合っています。
連続クエストの場合は、複数のクエストを用意して行う感じになります。
ただ、クエストがストーリー形式で、それが進んでいくパターンは想定外でした。
対応できるとよさそうなので、方法が無いか考えます。
制御文字のエディター上での反映は無理です。
やろうとすると、ツクールMV上の表示を再現する必要が出てきます。
背景画像ですが、設定できるようにします。
(依頼で作成した際は外部プラグインで取り付けていました)
・クエスト出現条件の変数は値が同じ時しか出現条件は満たせないのでしょうか?
イベントの出現条件と同様に以上だったはずです。
ただ、ちゃんと実装したか怪しいので動いていない可能性もあります。
なお、不等号などを入れるとデータが増えて複雑化するので避けたいというのがあります。
「イベントの出現条件を細かく設定したい」という話はよく見るので、対応を検討します。
・クエストの背景やクエスト内容に画像を表示出来るとうれしい(背景真っ暗はつらいです)
依頼で作成したときは追加パッチで画像を割り当てていました。
対応を検討します。(難易度低め)
・「全部」「受注」「完了」「やめる」の並びが縦一列でないのがツクールっぽくない
これは一応対応可能です。
処理としては容易なので、対応を検討します。
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
しぐれんさん
おつかれさまです。
いろいろ書きましたがちょっとずつもっと良くなって
もっと多くの人に使ってもらえるといいですね!
こういうクエストの進捗状態を把握できる機能は使い方さえわかれば需要はあると思います。
特に洋ゲーRPGではだいたいついてるんですがJRPGではあまりメジャーでないような気も。
※あの有名ゲームDのジャーナルを再現出来る!みたいなわかりやすいキャッチコピーがあるとわかる人もいるかも
出来れば初期状態で「指定の場所に入れたら動く」感じにする、
使用感をSSつきで説明するともっと注目されてもいいと思います。
対抗のあのプラグインは出来ることは多いですがややこしいので、
いかに簡単にわかりやすく制御出来るかが狙い目かと思いました。
>ファイル関連のボタン追加はTODOリストに入れておきます。
>(難易度・中くらい)
このEditor部分もVScodeで作成ですか?
MSのVS .Net系ならボタン配置らくちんなんですけどね。
VS無料版でも販売物作っていいですし(情報古いかも。要確認)
>連続クエストの場合は、複数のクエストを用意して行う感じになります。
>ただ、クエストがストーリー形式で、それが進んでいくパターンは想定外でした。
>対応できるとよさそうなので、方法が無いか考えます。
たとえばHidden(未実装?)があるのでクエスト1成功でHidden1解放、
クエスト1半分成功でHidden2解放などで実現出来そうな気もします。
それではまた!
おつかれさまです。
いろいろ書きましたがちょっとずつもっと良くなって
もっと多くの人に使ってもらえるといいですね!
こういうクエストの進捗状態を把握できる機能は使い方さえわかれば需要はあると思います。
特に洋ゲーRPGではだいたいついてるんですがJRPGではあまりメジャーでないような気も。
※あの有名ゲームDのジャーナルを再現出来る!みたいなわかりやすいキャッチコピーがあるとわかる人もいるかも
出来れば初期状態で「指定の場所に入れたら動く」感じにする、
使用感をSSつきで説明するともっと注目されてもいいと思います。
対抗のあのプラグインは出来ることは多いですがややこしいので、
いかに簡単にわかりやすく制御出来るかが狙い目かと思いました。
>ファイル関連のボタン追加はTODOリストに入れておきます。
>(難易度・中くらい)
このEditor部分もVScodeで作成ですか?
MSのVS .Net系ならボタン配置らくちんなんですけどね。
VS無料版でも販売物作っていいですし(情報古いかも。要確認)
>連続クエストの場合は、複数のクエストを用意して行う感じになります。
>ただ、クエストがストーリー形式で、それが進んでいくパターンは想定外でした。
>対応できるとよさそうなので、方法が無いか考えます。
たとえばHidden(未実装?)があるのでクエスト1成功でHidden1解放、
クエスト1半分成功でHidden2解放などで実現出来そうな気もします。
それではまた!
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Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
しぐれん様
大変良いプラグインをご提供いただきありがとうございます。
早速実装しましたが、少し課題がありましたので、ご相談させていただきます。
対象バージョン ver 1.0.1
事象
quest 0 をスタートしたあと、条件分岐で当該クエストが開始したか否かを判定時に、
$gameQuests.isStarted(0) //クエスト番号はゼロ番
がうまく動きません。
動かないので代わりに、
$gameQuests._list["0"]._stateId == 3
で代用しております。
できれば、上記でスマートに分岐をつくりたいのですが・・・
大変良いプラグインをご提供いただきありがとうございます。
早速実装しましたが、少し課題がありましたので、ご相談させていただきます。
対象バージョン ver 1.0.1
事象
quest 0 をスタートしたあと、条件分岐で当該クエストが開始したか否かを判定時に、
$gameQuests.isStarted(0) //クエスト番号はゼロ番
がうまく動きません。
動かないので代わりに、
$gameQuests._list["0"]._stateId == 3
で代用しております。
できれば、上記でスマートに分岐をつくりたいのですが・・・
Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
未実装で放置されていたので修正しました。
コード: 全て選択
class Mano_Quest{
//中略
isHidden(){
return this._stateId === STATE_TABLE.hidden;
}
isDisplayed(){
return this._stateId ===STATE_TABLE.displayed;
}
isStarted(){
return this._stateId ===STATE_TABLE.started;
}
isFinished(){
return this._stateId===STATE_TABLE.finished;
}
hide(){
this.state = STATE_TABLE.hidden;
}
//中略2
}
- 添付ファイル
-
Mano_Quest.js
- (44.17 KiB) ダウンロード数: 245 回
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
Re: クエストシステムプラグイン+エディタ
しぐれん 様
さっそくの修正ありがとうございます!
これでスマートな分岐が出来ます!
ついでにご相談なのですが、クエストの種類(大カテゴリ)を2パターンで設定することは可能でしょうか?
カテゴリ1 メインクエスト
カテゴリ2 サブクエスト
画面でこのカテゴリ毎にクエストを確認できれば、わかりやすいと思いまして・・・・
今現在は、クエストを作成した順番で表示されるので、クエストの順番がゲームの進み具合と違ってしまいまして
どうしようかな、と思っております。
さっそくの修正ありがとうございます!
これでスマートな分岐が出来ます!
ついでにご相談なのですが、クエストの種類(大カテゴリ)を2パターンで設定することは可能でしょうか?
カテゴリ1 メインクエスト
カテゴリ2 サブクエスト
画面でこのカテゴリ毎にクエストを確認できれば、わかりやすいと思いまして・・・・
今現在は、クエストを作成した順番で表示されるので、クエストの順番がゲームの進み具合と違ってしまいまして
どうしようかな、と思っております。