敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

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フトコロ
記事: 991
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月10日(月) 01:00

アクターコマンドの表示を変更するプラグイン(FTKR_ExBattleCommand)の更新に合わせて
アクションポイントのプラグインを更新しました。

FTKR_ExBattleCommandを使わない場合は特に変化はありません。

FTKR_BattleActionPoints v1.1.0
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_BattleActionPoints.ja.md

プラグインの登録順番には気を付けてください。

---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
chess
記事: 5
登録日時: 2018年7月16日(月) 18:01

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by chess » 2018年12月17日(月) 08:20

お世話になっております。

YEP_BattleEngineCoreと一緒に導入したところ、アクター全員の行動が終わってもエネミーの手番が回って来ませんでした。
スレッドをさかのぼったところ、二か月前にv1.4.5で同じ競合による不具合が発生し、その次のv1.4.6で修正されたそうなのですが、不具合が再発しているかもしれません。

FTKR_AlternatingTurnBattle は v2.0.4
YEP_BattleEngineCore は v1.49

両方とも最新だと思います。プラグインを導入している順番もFTKR_AlternatingTurnBattleが下、YEP_BattleEngineCoreが上になっています。

お手数ですが、確認をお願い致します。
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フトコロ
記事: 991
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月17日(月) 21:59

chess さんが書きました:YEP_BattleEngineCoreと一緒に導入したところ、アクター全員の行動が終わってもエネミーの手番が回って来ませんでした。
スレッドをさかのぼったところ、二か月前にv1.4.5で同じ競合による不具合が発生し、その次のv1.4.6で修正されたそうなのですが、不具合が再発しているかもしれません。

こちらで試したところ、特にそのような不具合は発生しませんでした。

特定の設定が必要な気がしますので、どのような設定にすると発生するのか
その点を確認してみてください。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
chess
記事: 5
登録日時: 2018年7月16日(月) 18:01

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by chess » 2018年12月18日(火) 18:03

返信ありがとうございます。

試しに新規プロジェクトを作成し、FTKR_AlternatingTurnBattle と YEP_BattleEngineCore を導入、設定などを何も変更しないまま戦闘テストをしたところ、同じ不具合が発生しました。

本体のバージョンもv1.6.1で最新です。
プラグインの設定もデータベースなども一切変更していないので、設定ではなさそうです。
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フトコロ
記事: 991
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月18日(火) 21:33

chess さんが書きました:返信ありがとうございます。

試しに新規プロジェクトを作成し、FTKR_AlternatingTurnBattle と YEP_BattleEngineCore を導入、設定などを何も変更しないまま戦闘テストをしたところ、同じ不具合が発生しました。

本体のバージョンもv1.6.1で最新です。
プラグインの設定もデータベースなども一切変更していないので、設定ではなさそうです。

FTKR_AlternatingTurnBattleとYEP_BattleEngineCoreだけで試したところ現象がわかりました。
なぜか行動後に行動回数が回復してしまっており、何度でも行動できてしまっていたようですね。

とりあえず、YEP_BattleEngineCore側で行動回数を再設定する処理が動かないようにすることで
この問題は多分対処できたと思います。

FTKR_AlternatingTurnBattle v2.0.5
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md


ただ、これ以上YEP_BattleEngineCoreと競合を起こす場合は、対処は厳しいですね。
FTKR_AlternatingTurnBattleで大きく戦闘システムを変更しているので、無理が出てきそうです。
これは、他の戦闘用プラグインも同様ですが。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
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ネコタ
記事: 173
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年12月19日(水) 14:27

フトコロ さんが書きました:プラグインを更新して、いくつかの不具合を修正しました。
この更新により、ステートや強化のターン経過タイミングが変わりますので、注意してください。

具体的には、アクターに付与されたステートはエネミーターン終了時に、エネミーに付与されたステートはプレイヤーターン終了時に、それぞれターン経過とターン解除判定を行うようになります。

FTKR_AlternatingTurnBattle v2.0.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ttle.ja.md

FTKR_BattleActionPoints v1.0.3
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ints.ja.md


この変更で、バトルイベントの実行タイミングに影響が出るため、以下のプラグインのマニュアルページも修正しました。
FTKR_AltTB_BattleEventConditions(プラグインは変更ありません)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ions.ja.md

ネコタ さんが書きました:また、<ターン開始>のコマンドは0+0*Xターンだと0ターン目(戦闘開始時)に動作しましたが、0+1*Xだと0ターン目(戦闘開始時)には動作しませんでした。とりあえずは<プレイヤーターン開始>で0+1*Xでも動作させられるので、さしあたって問題はありませんが、これは仕様上のバグでしたでしょうか?

結論としては、0ターン目にイベントを実行させたい場合は、ターン「0+0*X」に条件を設定して、<ターン開始>などのタグは使用しないでください。
これらのターン条件タグは、すべて1ターン目以降にならないと有効になりません。

お返事が遅れました。申し訳ございません。
お忙しい中、ご対応ありがとうございます。

タグの件について、ありがとうございます。0ターン目を含む毎ターン発生するイベントを考えていましたが、0ターン目と1ターン目以降で別にイベントを設定することで対応しようと思います。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
JesterHide
記事: 1
登録日時: 2019年9月16日(月) 23:01

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by JesterHide » 2019年9月16日(月) 23:23

はじめまして。
素晴らしいプラグインですね。
なかなかこういったものはないので重宝します。

ゲーム制作はまだまだ可能性を探る段階ですが、
1つ気になる点があったので報告となります。

プラグインの更正を以下として、プレイヤーターンにコモンイベントで『メンバーの入れ替え』を実行し
メンバーを加入、その後『ターンエンド』を選択しエネミーターンへ移行した際に、プレイヤーターンで実行した
動作を繰り返してしまい、戦闘を続行できなくなってしまいます。
『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃』⇒『ターンエンド』では上記のような事象は発生しませんでした。
また『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃(戦闘行動の強制)』⇒『ターンエンド』では、ターンエンド後戦闘行動の強制を永続して行ってしまいます。
何か解決する手段はありませんか?

『メンバーの入れ替え』を行った後の行動回数は以下になります。
パーティーメンバー1 行動回数1
パーティーメンバー2 行動回数0

Community_Basic(ON)
MadeWithMv(ON)
FTKR_FVActorAnimation.js (OFF)
FTKR_AlternatingTurnBattle.js (ON)
FTKR_ExBattleCommand.js (ON)
FTKR_BattleActionPoints.js(OFF)
FTKR_BattleActionTimes.js(ON)
FTKR_BattleWindowLayout.js(ON)
FTKR_CSS_BattleStatus.js(ON)
FTKR_DisplayCommandFrame.js(OFF)


使用しているツクールMVのバージョンは『Version 1.6.2』になります。

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