敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

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フトコロ
記事: 779
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年8月05日(日) 22:17

ネコタ さんが書きました:こんにちは。

いくつか不具合がありましたので、ご対応よろしくお願い申し上げます。


・アクター行動後モーション停止を設定した場合、敵ターン終了後自ターンになっても停止したままになっています。自ターン開始時は待機モーションを再開すると自然な気がします。(APを使い切ったときは、なぜかアクター3だけ待機モーションに戻らなかったり、アクター4が戻る場合と戻らない場合があったのですが、どこか不具合があるのでしょうか)

・同設定時は、ターン終了すると全員停止するのが自然な気がします。APが残っている状態でターンを渡したりAP不足で行動できない場合などで行動していないアクターがいると、そのアクターだけが待機モーションをしていて統一感がないです。

・アクターの行動回数による行動制限がある設定において、全員に追加行動+1を設定した場合の挙動です。カーソルを動かすと、アクター1→アクター1→アクター2→アクター2→・・・となります。例えば、アクター2を先に行動させるとして、カーソルを最低2回押さなければいけない仕様のため不便です。1回でカーソルを移動できるようにすると助かります。

・また上記の場合ですが、アクター1行動①→アクター1行動②→アクター2行動①→・・・といったイメージでの入力となるのでしょうか。仮に、アクター1行動②を先に選択した場合、行動を起こすことなくAP消費も見かけ上なにも起こらないのですが、その後もう一度行動ができるので再度アクター2行動②を起こそうとする(決定ボタン連打している)と Cannot read 'setAttack' of undefindというエラーを吐きます。

・追加行動が出来る場合で、かつ、アクター行動後モーション停止を設定した場合、最初の行動選択(カーソルを合わせた時)は1歩前に出ますが、行動後元の位置に戻って停止します。カーソルはそのまま合わせられているので、同じように1歩前に出て同様に待機モーションをしていると自然な気がします(全ての行動が終了したら停止すると良いです)。

・アクターの行動回数による行動制限が無い場合において、すぐにコマンド選択にする設定にしていると戦闘開始時にアクター1が1歩出たと思った瞬間にすぐに引っ込みます。再度カーソルを合わせると1歩出てきますが、挙動不審でしたので修正をお願いします。


以上、特に追加行動が出来る場合(同じアクターを行動可能にする場合)の挙動に問題があるようですので、修正をお願いします。

ご連絡ありがとうございます。
ターン終了時のモーションについては、プラグインパラメータ"Not Activated Sv Actor Sign"で設定できるようにしました。
他は不具合として修正しました。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js v1.3.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md

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登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年8月06日(月) 22:36

フトコロ さんが書きました:
ネコタ さんが書きました:こんにちは。

いくつか不具合がありましたので、ご対応よろしくお願い申し上げます。


・アクター行動後モーション停止を設定した場合、敵ターン終了後自ターンになっても停止したままになっています。自ターン開始時は待機モーションを再開すると自然な気がします。(APを使い切ったときは、なぜかアクター3だけ待機モーションに戻らなかったり、アクター4が戻る場合と戻らない場合があったのですが、どこか不具合があるのでしょうか)

・同設定時は、ターン終了すると全員停止するのが自然な気がします。APが残っている状態でターンを渡したりAP不足で行動できない場合などで行動していないアクターがいると、そのアクターだけが待機モーションをしていて統一感がないです。

・アクターの行動回数による行動制限がある設定において、全員に追加行動+1を設定した場合の挙動です。カーソルを動かすと、アクター1→アクター1→アクター2→アクター2→・・・となります。例えば、アクター2を先に行動させるとして、カーソルを最低2回押さなければいけない仕様のため不便です。1回でカーソルを移動できるようにすると助かります。

・また上記の場合ですが、アクター1行動①→アクター1行動②→アクター2行動①→・・・といったイメージでの入力となるのでしょうか。仮に、アクター1行動②を先に選択した場合、行動を起こすことなくAP消費も見かけ上なにも起こらないのですが、その後もう一度行動ができるので再度アクター2行動②を起こそうとする(決定ボタン連打している)と Cannot read 'setAttack' of undefindというエラーを吐きます。

・追加行動が出来る場合で、かつ、アクター行動後モーション停止を設定した場合、最初の行動選択(カーソルを合わせた時)は1歩前に出ますが、行動後元の位置に戻って停止します。カーソルはそのまま合わせられているので、同じように1歩前に出て同様に待機モーションをしていると自然な気がします(全ての行動が終了したら停止すると良いです)。

・アクターの行動回数による行動制限が無い場合において、すぐにコマンド選択にする設定にしていると戦闘開始時にアクター1が1歩出たと思った瞬間にすぐに引っ込みます。再度カーソルを合わせると1歩出てきますが、挙動不審でしたので修正をお願いします。


以上、特に追加行動が出来る場合(同じアクターを行動可能にする場合)の挙動に問題があるようですので、修正をお願いします。

ご連絡ありがとうございます。
ターン終了時のモーションについては、プラグインパラメータ"Not Activated Sv Actor Sign"で設定できるようにしました。
他は不具合として修正しました。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js v1.3.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md


確認しました。
正常に動作しました。

迅速な対応ありがとうございます。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/

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