敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

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フトコロ
記事: 935
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年8月05日(日) 22:17

ネコタ さんが書きました:こんにちは。

いくつか不具合がありましたので、ご対応よろしくお願い申し上げます。


・アクター行動後モーション停止を設定した場合、敵ターン終了後自ターンになっても停止したままになっています。自ターン開始時は待機モーションを再開すると自然な気がします。(APを使い切ったときは、なぜかアクター3だけ待機モーションに戻らなかったり、アクター4が戻る場合と戻らない場合があったのですが、どこか不具合があるのでしょうか)

・同設定時は、ターン終了すると全員停止するのが自然な気がします。APが残っている状態でターンを渡したりAP不足で行動できない場合などで行動していないアクターがいると、そのアクターだけが待機モーションをしていて統一感がないです。

・アクターの行動回数による行動制限がある設定において、全員に追加行動+1を設定した場合の挙動です。カーソルを動かすと、アクター1→アクター1→アクター2→アクター2→・・・となります。例えば、アクター2を先に行動させるとして、カーソルを最低2回押さなければいけない仕様のため不便です。1回でカーソルを移動できるようにすると助かります。

・また上記の場合ですが、アクター1行動①→アクター1行動②→アクター2行動①→・・・といったイメージでの入力となるのでしょうか。仮に、アクター1行動②を先に選択した場合、行動を起こすことなくAP消費も見かけ上なにも起こらないのですが、その後もう一度行動ができるので再度アクター2行動②を起こそうとする(決定ボタン連打している)と Cannot read 'setAttack' of undefindというエラーを吐きます。

・追加行動が出来る場合で、かつ、アクター行動後モーション停止を設定した場合、最初の行動選択(カーソルを合わせた時)は1歩前に出ますが、行動後元の位置に戻って停止します。カーソルはそのまま合わせられているので、同じように1歩前に出て同様に待機モーションをしていると自然な気がします(全ての行動が終了したら停止すると良いです)。

・アクターの行動回数による行動制限が無い場合において、すぐにコマンド選択にする設定にしていると戦闘開始時にアクター1が1歩出たと思った瞬間にすぐに引っ込みます。再度カーソルを合わせると1歩出てきますが、挙動不審でしたので修正をお願いします。


以上、特に追加行動が出来る場合(同じアクターを行動可能にする場合)の挙動に問題があるようですので、修正をお願いします。

ご連絡ありがとうございます。
ターン終了時のモーションについては、プラグインパラメータ"Not Activated Sv Actor Sign"で設定できるようにしました。
他は不具合として修正しました。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js v1.3.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md

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ネコタ
記事: 172
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年8月06日(月) 22:36

フトコロ さんが書きました:
ネコタ さんが書きました:こんにちは。

いくつか不具合がありましたので、ご対応よろしくお願い申し上げます。


・アクター行動後モーション停止を設定した場合、敵ターン終了後自ターンになっても停止したままになっています。自ターン開始時は待機モーションを再開すると自然な気がします。(APを使い切ったときは、なぜかアクター3だけ待機モーションに戻らなかったり、アクター4が戻る場合と戻らない場合があったのですが、どこか不具合があるのでしょうか)

・同設定時は、ターン終了すると全員停止するのが自然な気がします。APが残っている状態でターンを渡したりAP不足で行動できない場合などで行動していないアクターがいると、そのアクターだけが待機モーションをしていて統一感がないです。

・アクターの行動回数による行動制限がある設定において、全員に追加行動+1を設定した場合の挙動です。カーソルを動かすと、アクター1→アクター1→アクター2→アクター2→・・・となります。例えば、アクター2を先に行動させるとして、カーソルを最低2回押さなければいけない仕様のため不便です。1回でカーソルを移動できるようにすると助かります。

・また上記の場合ですが、アクター1行動①→アクター1行動②→アクター2行動①→・・・といったイメージでの入力となるのでしょうか。仮に、アクター1行動②を先に選択した場合、行動を起こすことなくAP消費も見かけ上なにも起こらないのですが、その後もう一度行動ができるので再度アクター2行動②を起こそうとする(決定ボタン連打している)と Cannot read 'setAttack' of undefindというエラーを吐きます。

・追加行動が出来る場合で、かつ、アクター行動後モーション停止を設定した場合、最初の行動選択(カーソルを合わせた時)は1歩前に出ますが、行動後元の位置に戻って停止します。カーソルはそのまま合わせられているので、同じように1歩前に出て同様に待機モーションをしていると自然な気がします(全ての行動が終了したら停止すると良いです)。

・アクターの行動回数による行動制限が無い場合において、すぐにコマンド選択にする設定にしていると戦闘開始時にアクター1が1歩出たと思った瞬間にすぐに引っ込みます。再度カーソルを合わせると1歩出てきますが、挙動不審でしたので修正をお願いします。


以上、特に追加行動が出来る場合(同じアクターを行動可能にする場合)の挙動に問題があるようですので、修正をお願いします。

ご連絡ありがとうございます。
ターン終了時のモーションについては、プラグインパラメータ"Not Activated Sv Actor Sign"で設定できるようにしました。
他は不具合として修正しました。

FTKR_AlternatingTurnBattle.js v1.3.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md


確認しました。
正常に動作しました。

迅速な対応ありがとうございます。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
wrap
記事: 61
登録日時: 2017年5月19日(金) 12:44

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by wrap » 2018年8月17日(金) 01:41

お世話になっております。

AlternatingTurnBattle(v1.3.2)のプラグインパラメータの"Activated Actor Sign"ですが、"名前+顔画像をグレー表示"を設定したとき、CustomSimpleActorStatusで表示した顔画像(face)には効果がありませんがCSSにも対応できるでしょうか?
ちなみに名前(name)はグレー表示になります。

それからCustomSimpleActorStatusとFVActorAnimationとBattleWindowLayoutとCSS_BattleStatusを併用し、CSASのプラグインパラメータ"Enable CSS States"を有効にした上で、戦闘中にアクターの順番を並び替えると並び替え後も戦闘開始時の位置(アクター順)に各アクターのステートが薄暗く表示されてしまいます。
あらかじめ全員にステートを付与して死亡アクターと生存アクターを並び替えするとわかりやすいと思います。

(例)PT1番目:ハロルド(死亡)、2番目:テレーゼ(毒)、3番目:マーシャ(毒)、4番目:ルキウス(毒)
1.戦闘開始後に1番目のハロルドと2番めのテレーゼを入れ替え
2.テレーゼの毒ステートが1番目(現在の位置)と2番目(元いた位置)に表示される

・プラグイン登録順
FTKR_CustomSimpleActorStatus(v2.7.0) (パラメータ初期値)
FTKR_FVActorAnimation(v1.1.0) (パラメータ初期値)
FTKR_BattleWindowLayout(v1.1.0) (パラメータ初期値)
FTKR_CSS_BattleStatus(v1.3.0) (Text2:stateを{state}に変更)

FVAAかBWLのどちらかを欠いたり、Enable CSS Statesを無効にするとこの現象は発生しませんでした。
戦闘中に並び替えは本来想定される動作ではないと思いますが、こちらも対応できたらお願いします。
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フトコロ
記事: 935
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年8月17日(金) 11:08

wrap さんが書きました:それからCustomSimpleActorStatusとFVActorAnimationとBattleWindowLayoutとCSS_BattleStatusを併用し、CSASのプラグインパラメータ"Enable CSS States"を有効にした上で、戦闘中にアクターの順番を並び替えると並び替え後も戦闘開始時の位置(アクター順)に各アクターのステートが薄暗く表示されてしまいます。
あらかじめ全員にステートを付与して死亡アクターと生存アクターを並び替えするとわかりやすいと思います。

(例)PT1番目:ハロルド(死亡)、2番目:テレーゼ(毒)、3番目:マーシャ(毒)、4番目:ルキウス(毒)
1.戦闘開始後に1番目のハロルドと2番めのテレーゼを入れ替え
2.テレーゼの毒ステートが1番目(現在の位置)と2番目(元いた位置)に表示される

・プラグイン登録順
FTKR_CustomSimpleActorStatus(v2.7.0) (パラメータ初期値)
FTKR_FVActorAnimation(v1.1.0) (パラメータ初期値)
FTKR_BattleWindowLayout(v1.1.0) (パラメータ初期値)
FTKR_CSS_BattleStatus(v1.3.0) (Text2:stateを{state}に変更)

FVAAかBWLのどちらかを欠いたり、Enable CSS Statesを無効にするとこの現象は発生しませんでした。
戦闘中に並び替えは本来想定される動作ではないと思いますが、こちらも対応できたらお願いします。

パーティーの入れ替え機能はどのようにしていますか?
自分で組んだスクリプトだと、上のプラグイン登録状況でも正常に表示したので。

一つ目の方は修正可能です。
wrap
記事: 61
登録日時: 2017年5月19日(金) 12:44

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by wrap » 2018年8月17日(金) 12:31

ゲームで使うスクリプトそのままではありませんがこのような感じです。

コード: 全て選択

var a0 = $gameParty.members()[0].states()[0].id
var a1 = $gameParty.members()[1].states()[0].id
if(a0===1&&a1===4){$gameParty.swapOrder(0,1)}

他の方が作成されたプラグインやスクリプトも試してみましたがそちらも同じ症状でした。
具体的にはこちらの2つです。
viewtopic.php?t=1086 (みみおとこさんの戦闘中に隊列変更プラグイン)
viewtopic.php?t=4377 (RUFIERUさんの並べ替え降順スクリプト)
wrap
記事: 61
登録日時: 2017年5月19日(金) 12:44

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by wrap » 2018年8月17日(金) 12:40

追記です。ステータスウィンドウの更新にはBattleManager.refreshStatus()を実行しています。
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フトコロ
記事: 935
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年8月17日(金) 15:54

wrap さんが書きました:ゲームで使うスクリプトそのままではありませんがこのような感じです。

コード: 全て選択

var a0 = $gameParty.members()[0].states()[0].id
var a1 = $gameParty.members()[1].states()[0].id
if(a0===1&&a1===4){$gameParty.swapOrder(0,1)}

他の方が作成されたプラグインやスクリプトも試してみましたがそちらも同じ症状でした。
具体的にはこちらの2つです。
viewtopic.php?t=1086 (みみおとこさんの戦闘中に隊列変更プラグイン)
viewtopic.php?t=4377 (RUFIERUさんの並べ替え降順スクリプト)

いろいろと試したところ、再現できたので修正しました。

まず、行動済みアクターの顔画像グレー表示については以下を更新してください。
FTKR_AlternatingTurnBattle.js v1.3.3
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md

ステートアイコンの重複表示については、以下を更新してください。
FTKR_BattleWindowLayout.js v1.1.1
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_BattleWindowLayout.ja.md

FTKR_CustomSimpleActorStatus.js v2.7.1
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_CustomSimpleActorStatus.ja.md
wrap
記事: 61
登録日時: 2017年5月19日(金) 12:44

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by wrap » 2018年8月17日(金) 18:59

最新版を試してみたところ、顔画像グレー表示、ステートアイコン共に正常に動作するのをを確認できました!
いつもありがとうございます :D
wrap
記事: 61
登録日時: 2017年5月19日(金) 12:44

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by wrap » 2018年8月18日(土) 01:10

度々恐れ入ります。

最新版をさらに試してみたところ、いくつか問題が発生しました。
使用しているプラグインは前回と同じです。

いずれもFTKR_CustomSimpleActorStatusの"Enable CSS States"が有効の場合に発生します。
・戦闘中にコマンド選択やアニメーション再生などの後に、表示しているステートアイコンがちらつくようになりました。(点滅する感じ)
・CSS_BattleStatusを除くCSS_MenuStatusなどでstate2(x)、stateの両コードが機能しなくなりました。(アイコンが表示されない)
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フトコロ
記事: 935
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年8月18日(土) 18:18

wrap さんが書きました:度々恐れ入ります。

最新版をさらに試してみたところ、いくつか問題が発生しました。
使用しているプラグインは前回と同じです。

いずれもFTKR_CustomSimpleActorStatusの"Enable CSS States"が有効の場合に発生します。
・戦闘中にコマンド選択やアニメーション再生などの後に、表示しているステートアイコンがちらつくようになりました。(点滅する感じ)
・CSS_BattleStatusを除くCSS_MenuStatusなどでstate2(x)、stateの両コードが機能しなくなりました。(アイコンが表示されない)

連絡ありがとうございます。

先日の更新部分に問題があり別の不具合が発生してしまったようです。
処理を見直しましたので、再度更新をお願いします。

FTKR_CustomSimpleActorStatus.js v2.7.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_CustomSimpleActorStatus.ja.md

なお、このプラグインの不具合報告は該当トピックでお願いします。
viewtopic.php?f=5&t=3305

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