MZでのキャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について

KydIyee
記事: 35
登録日時: 2016年9月15日(木) 19:05

MZでのキャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について

投稿記事by KydIyee » 2020年9月15日(火) 03:20

 キャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について

「複雑でややこしくてよく分からない」という人はきっと多いだろうと思います。
実際のところを知りたい人も多いだろうと思います。

とりあえず素材をあれこれ追加してしまってからだとリネームし直すのが大変になるので、
発売直後でまだ各素材が出揃っていない今のうちに、MZでは追加素材についてどういうリネーム法則にするかを各ユーザーさんごとに決めておいた方が良いと思います。

というわけで現段階でとくにMZの生成パ゜ーツのリネームの仕方について、私自身がいろいろテストしてみて解っていること、判明していることを書いておきたいと思います。
かなり長くなると思うのでご了承ください。


【キャラクター生成パーツ素材のファイルネームの意味について】

たとえば「icon_AccA_p01.png」というパーツがあったとします。
これの意味は一番はじめの「icon」の部分がVariationフォルダー内で使用する、キャラクター生成ツールの使用時に表示されるアイコンの画像という意味です。
Faceフォルダー用ならここの部分は「FG_」となっていますし、SV用なら「SV_」となっています。
またそれぞれのパーツに対して、女性パーツ用のFemale、子供用のKid、男性パーツ用のMaleフォルダーが存在し、そこに各パーツ素材が入っている構造になっています。

次の「AccA」というのは画像ビューアなどで実際に画像を確認してみれば分かりますが、つまり「装身具1」用という意味で、たとえばここの部分がAccBなら「装身具2」用のパーツである事を示しています。
Clothingは「服」に該当しますが少々特殊で、フェイス用パーツの、頭にFG_と付いたファイルだと
この部分がそれぞれ「Clothing1_」と「Clothing2_」に別れていたりするので素材の見落としがないよう注意してください。

「p01」の意味はさすがに分かると思いますが、これは単純にそのパーツ(AccA等)内でのパーツ番号です。
パーツ番号に関してはツクールMZでもツクールMVでも、キャラクター生成パーツの番号は「二桁」が基本となっています。
 ※パーツごとの追加上限が最大で99までしか駄目という意味ではありません

じつは番号の桁が多くても、ツクールMVでもMZでもきちんと認識します。
 ※たとえばMV向けの某有料キャラクター生成素材では、パーツの番号がp8000番台になっていました。

ただしパーツ番号の「桁」に関してですが、
結論から言うとツクールMZでパーツ番号の桁を増やすのは、少なくとも現段階では甚だ疑問です。
たとえばエクスプローラー内表示でp10、p11、p12・・・p1003とリネームしていたとします。
これがMZのキャラクター生成パーツ内ではp10、p1003、p11、p12、という順番で表示されてしまうのです。

パーツ数が少ないならまだしもパーツ数が多くなってくると把握しているだけでも大変な上に、Windowsのエクスプローラー内の表示順とも違ってるので、これを知らないとかなりの人が(無駄に)混乱する事になると思います。
せっかく桁を増やして表示順を整理しようとしてもこれでは意味がありません。
なので桁が多くても表示できるのですが混乱の元にもなりかねないので、ツクールMZでは「パーツ番号の桁」を増やすのは避けておいた方が無難でしょう。

というか率直に言って、公式素材でも一般の追加用配布素材の番号だろうと、基本的に「元の素材番号」の部分はなるべくなら変えない方が良いです。
その理由は「リネームのしやすさ」「後になってからの確認のしやすさ」が全く違ってくるからなのですが、それについては後で説明します。

またキャラクター生成ツールにおいては、MZでもMVでも、最近のバージョンでは仮にパーツ番号と番号の間が飛んでいても、
例えば、p01、p02、p05、p08・・・という感じで抜け抜けになっていても、きちんと認識するように改善されています。
 ※前作ツクールMVでも数年前のバージョンからはパーツ番号と番号の間が飛んでいてもかけていても、とくに何も問題ないようになっていると思います。

で話は戻りますが問題はパーツ素材の数字で書かれた「番号」の部分です
上に書いたようにパーツ番号はなるべく変えない方が良い。
さらに事実上パーツ番号の「桁」が増やせない状態ならば、一体とうしたら良いのか

その事について次に続けて書こうと思います。
最後に編集したユーザー KydIyee on 2020年9月17日(木) 08:57 [ 編集 11 回目 ]

KydIyee
記事: 35
登録日時: 2016年9月15日(木) 19:05

Re: MZでのキャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について

投稿記事by KydIyee » 2020年9月15日(火) 03:22

[その2]

パーツ番号はなるべく変えない方が良い。桁も二桁のままが望ましい。
それではツクールMZでは、どうやってパーツをリネームして素材を追加していけば良いのか?

その答えがこれです。


【ネームの_Pと番号の間にアルファベット文字や記号を挿入して、追加パーツの順番付けをする】


ツクールMZの公式ページ内に以下のような記述があります。
https://tkool.jp/mz/course/create-up/c-generator.html
>デフォルトで搭載されている各パーツの素材は「**_*****_p01」となっていますが、「p**」の部分に任意の文字列を使用できるようになりました。

つまりMZでは、この機能を利用してPと番号の間にアルファベットや記号などの「特定の文字列」を挿入してやることで、キャラクター生成パーツ用の追加素材パーツのリネームをしてパーツ内での表示順の並び替えや順番付けをしてやれば良いのです。

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【ツクールMZにおける、キャラクター生成用パーツのリネームの一例】

たとえば自分はツクールMZでは以下のように追加パーツのリネーム法則を採ることにしました。

【MZ用パーツ素材の命名法則】
MZ公式デフォルト素材:     icon_AccA_p**.png ~
MZ追加素材(公式素材内コピー):icon_AccA_pA(MZ)+Ba+p**.png ~
MZ追加素材(公式有料素材追加):icon_AccA_pA(MZ)+Ca(MZ+素材名)+p**.png ~
MZ追加素材(一般有料素材):  icon_AccA_pA(MZ)+Da(作者名or素材名)+p**.png ~
MZ追加素材(一般フリー素材):  icon_AccA_pA(MZ)+Ea(作者名)+p**.png ~

MZの公式パーツはこれから追加や修正される可能性が大いにありうるので、なるべくリネームせずそのままにしておくのが良いと思います。
※現にすでに一部パーツの修正やパーツの追加が実施されています。

最後の一般配布用のEaの次は、各作者さんの素材別にEb、Ec・・・と続けていく予定です。
追加した素材や作者さんが多くて、もしラストのEzまで来たら、その次はFa、Fb・・・と続けていきます。

※【重要】
MZでは、たとえばパーツ番号が同じ「01」同士であっても、その前の「_p」から後に挿入した文字列の部分が違っていれば、完全に「違うパーツ」として認識されるようになっています。

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一方MVではもうそんな事もないでしょうから、公式素材もリネームしてしまって良いと思います。
※というかそのままのネームのままではMZ用の公式素材と被るので追加できません。
なのでMVパーツではこのような命名法則にしました。

【MV用パーツ素材のMZへの追加用の命名法則】
MV公式デフォルト素材:    icon_AccA_pB(MV)+Aa+p**.png ~
MV追加素材(公式素材内コピー):icon_AccA_pB(MV)+Ba+p**.png ~
MV追加素材(公式有料素材追加):icon_AccA_pB(MV)+Ca(MV+素材名)+p**.png ~
MV追加素材(一般有料素材追加):icon_AccA_pB(MV)+Da(作者名or素材名)+p**.png ~
MV追加素材(一般無料素材追加):icon_AccA_pB(MV)+Ea(作者名)+p**.png ~

各リネーム法則についての詳しい説明は次に続きます。
最後に編集したユーザー KydIyee on 2020年9月15日(火) 23:21 [ 編集 6 回目 ]
KydIyee
記事: 35
登録日時: 2016年9月15日(木) 19:05

Re: MZでのキャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について

投稿記事by KydIyee » 2020年9月15日(火) 03:25

[その3]

【上記のMZにおけるキャラクター生成用追加パーツのリネーム法則の説明】

上に書き込んだ各リネームの法則について説明します。

まず第一に大きく分けてMZ用パーツの他にMV用パーツも追加してやりたいので、pの後に「A(MZ)」と「B(MV)」とで順序付けをします。
「MV」と「MZ」のままだとMZの方が名前順としてMVの後に表示されてしまう事になるので、その前にまず先にAとBを付けておき、それぞれの大枠(MZ素材かMV素材なのか)としての表示順を決めておくという事です。

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次のAa、Ba、Caいうのは、MZ追加素材の「種類」の区分けです。
MZ用公式素材に貸しては現行ツール用で、かつ今後のパーツの追加や修正も考えられるのでリネームはしません。

MV用の公式素材に関しては、そのままだとMZの公式素材とネームが被ってしまうので、MZに追加するのならリネームするしかありません。
公式素材はなるべく枠内で先に優先して表示させたいので、一番上に表示されるよう優先的に「Aa」を割り振ってやり、公式素材内でのコピー追加分(例:男性用パーツを女性用に追加など)に関しては番号部分は極力そのまま変えずに「Ba」としてリネームします。素材名などはあえて付けません。
他のネームより少し短くしておく事でこれはMVの公式素材だと一発で分かりやすいようにしておく意味もあります。

最後に一般のフリー素材追加用として「Ea」を割り当てたのは、一般素材は種類も(作者も)多くなりがちなので一番最後に割り当ててやることで、
ここをEa、Eb、Ec・・・・と続けていき、最悪いくらでも続きのリネームを追加できる自由度を確保しておきたいからです。

なんならツクマテや国内素材用をEa、海外用のを余裕を見てFを飛ばしてGaとしてやっても良いかと思います。

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その次が「作者名」となります。

パーツネーム内に作者名を入れておくメリットは色々あります。

主なメリットとしては
・何年も経ってからでも、表記してあるので、どの作者さんの素材だったかが即分かる。
 ※パーツ番号を変えていないのなら、さらに具体的にどのパーツなのかもすぐ分かるので後々便利です

・後からクレジットに記載するときに作者名などの記載漏れの心配がなくなる。

・仮に同じEaでその部分が被っていても、ネーム内のそれぞれの作者名の部分が別々になっているのなら、それぞれ別々のパーツとして扱われる上に、うっかり上書きしてしまう心配もなくなる。
※なんなら作者名だけで分けてやっても良いかも 例:icon_AccA_pA(MZ)+(作者名)+01.png など

・作者ごとに後からさらに追加されたパーツも作者別のカテゴリ内で確実に追加できる上に、いらないパーツの削除もしやすい。

・(結果的に)ネーム自体が長く特徴的になるので、一体どれが追加パーツなのか一発で判別しやすい。

等々でしょうか。

ちなみに「作者名」ですが、テストしてみたところ、どうやら「漢字」や「ひらがな」「カタカナ」でも大丈夫なようです。
※エクスプローラーの表示順どおりにパーツ内でも正常に表示されました。

ただし海外版MZでも日本語などの2バイト文字のままで大丈夫なのかは確認できないので不明です。

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最後の番号前の「p」はただファイル名として見やすいようにしているだけのお飾り部分です。(ファイル名の見やすさ=文字列の分かりやすさ優先)
_pに続く「A(MZ)」と「Ea(作者名)」の中間の「+」(※テンキーの+です)も、
後から見た時に順番付けの識別部分を+で区切っておく事で、ネーム法則が一発で分かるようにとの自分なりの工夫です。

(追記)
書き忘れていましたが、じつはp**というパーツ番号の部分ですが、
たとえばp02b、p02c、p02d・・・という風にリネームしてやっても、エクスプローラー内での表示順通りに、それぞれ別パーツとして正常に表示する事が可能です。
ただし、さっきも書きましたが番号部分を改変するとなると、それぞれのパーツごとにリネームする事になるので追加のリネーム作業自体が大変になってくるので、とくに作者さん側でそうしていない限りはあまりやらない方が無難かも。

ただ同じパーツ番号の同一素材をそれぞれ違うパターンで差分的に素材を複数に分けて追加したりする場合、どうしても元の番号がそのままだと被ってしまう事になるので、その場合には、p01b、p01c・・・という風にしてやる事で対応できますね。
でも繰り返しますが基本的にはなるべく元のパーツ番号部分はあまり触らない方が良いと思います。

たとえば元の素材番号が***_****_p03.pngだったものを続き番号化して***_****_p51.pngとかにパーツ番号を変えてリネームしてしまうと、後になってから元の素材番号がどれだったかの判別がつきにくくなるという理由もあります。
 ※実際自分はこの罠にハマり後になってから収拾が付かず、かなり混乱する事になってしまいました。

後になってからネーム内の作者名表記と合わせ、どの作者さんの、どの番号の素材だったかというのが判別できるようにしておく意味もあります。
元のパーツ番号を変えていないなら、その作者さんの素材の中でパーツ番号が同じものを探せば良いだけです。
 ※同じ作者さんの素材の中でパーツ番号同士が被っているケースは見たことがありません。

次が投稿が最後になります。
最後に編集したユーザー KydIyee on 2020年9月16日(水) 21:59 [ 編集 9 回目 ]
KydIyee
記事: 35
登録日時: 2016年9月15日(木) 19:05

Re: MZでのキャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について

投稿記事by KydIyee » 2020年9月15日(火) 03:27

[最後に]

私個人は生成用パーツ素材のMVでのリネーム追加でさんざん苦労した上に、数が多くて後から把握しきれず訳が分からなくなってしまって混乱してしまったので、ツクールMZではその二の轍は踏まないよう、追加するパーツに関しては
「元の素材番号」の部分はなるべく変えず、その前の部分の「_p」から始まる部分のみ、アルファベットや記号を使ったの順番付けによるリネーム方法を採る事にしました。

その他の大きな理由の一つとして、番号以外の部分だけにリネーム箇所を限定することで、MVの時みたいに一つ一つのパーツに対してリネームを行うのではなく、フリーのリネームソフトを使う事で、フォルダー内のファイルをまとめて読み込んでやり、
ツールの「置換モード」で、たとえばMZ本体同梱の公式素材を例にすると元の番号の部分はそのままで
「_p」を「_pA(MZ)+Ea(作者名)+p」などの文字列にツールを使って置き換えてやるだけで一括で即リネーム完了となります。
MVの時の地獄のような一つ一つのパーツに対してのリネーム作業がほぼいらなくなり格段に楽になりました


肝はとにかく「元の割り振られている素材番号の部分は極力変えない」ことです。
そうすることで面倒だった追加素材のリネーム作業は、新しいネームの付け方が可能になったMZでは、リネーム作業はほぼ一瞬で終わるようになります。

特殊な専用ツールもMZでは必要ありません。
ベクターなどで配布されている汎用のフリーのリネームソフトだけで済むようになります。
 ※ちなみに私が使っているのはファイル名変更君というフリーツールです


まとめると

RPGツクールMZではパーツ番号を一々すべて改変してパーツ番号を前に詰めてやったりする必要は全くありません。
 ※これに関しては最近のバージョンならMVてもここは同じで改善されていると思います。

なので元のパーツ番号はなるべく変えないまま、その前の「_p」と「番号」の中間部分だけを、
アルフアベットや記号を使って順番付けをするようにした方がリネーム作業はずっと遥かに楽になると思います。


以上、長々と失礼しました。

 ※このリネームのやり方はMZでのみ通用するやり方です。
  ツクールMVでは_pと番号の間に特定の文字列を挿入することは無理なので注意してください。
アバター
raeyik
記事: 78
登録日時: 2016年6月10日(金) 15:24

Re: MZでのキャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について

投稿記事by raeyik » 2021年1月03日(日) 20:51

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