【解決済み】並列処理を利用した擬似タイマーについて

Formidi
記事: 11
登録日時: 2017年3月16日(木) 01:16

Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて

投稿記事by Formidi » 2018年4月29日(日) 23:28

>まっつUP様

>最初の画像のコモンイベント「BGMcount」の実行内容のスクリプトコマンドは
>通常のイベントコマンドの「変数の操作」とあまり差がないように見えますが
>なぜこの処理内容にしているのでしょうか。

長くなってしまいますが、某ページで通常のコマンドでの変数処理よりも
「$gameVariables._data[X座標] = [数値];」というスクリプトを書く方がリフレッシュ処理を挟まず
重くならないというのを目にし、『=』を『+=』に代用できないかと書き換え
それでも流れなかった(恐らく『変数A≦60』を試していなかったため)ので
一時的に「this.operateVariable(7, 1, 1);」にしておりました(これだと仰るとおり変わりないと思います)

>$gameScreen.picture(変数).x();で特定のIDのピクチャのx座標を得たいようですが
>ピクチャがないときは値を得ることができないなど細かい制御が必要になるのが気になります。
コモンイベント内で、ピクチャがある時のみスクリプトで取得するようにしているので
エラーを吐かないようになっております(ピクチャを必ず出してから取得しております)

>また、念のため分岐を通ったかどうかの確認はテスト段階では
>文章の表示で明確に行った方がよいと思います。
>(seを発したかどうかの確認だと連続の演奏等によって打ち消される可能性があるため。)
確かにそうですね…
RPG以外を作る際のこのような作業は慣れていませんので、大変参考になりました。

他に助言を下さった方々、誠に有難うございました。

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まっつUP
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Re: 並列処理を利用した擬似タイマーについて

投稿記事by まっつUP » 2018年4月29日(日) 23:33

今回の件、解決したようで何よりです。
僕も最初の返信で書きましたが確認には気をつけるようにするとよいと思います。
RPGで笑顔を・・・

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