ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった

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ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった

投稿記事by クク/KuKu » 2017年10月09日(月) 21:51

どうも、しばらくツクールやってなかった前はKOARIA今は黒音 琥珀です。
イラストは人の書くほどの画力がないことに気がついたんで、自分のだけにしました。
前置きはさておき本題へ……。

基本は
起→承→転→結
で構成することですね。

エターになりやすい人の中で、これをちゃんと考えてない人は多いと思います。
「俺はちゃんと考えとるわ!」という人もいるかもしれないですが、実はこれって
テキストファイルかなんかにメモっとかないと何の意味もないんですよね。
途中で忘れてストーリーがあっち行ったりこっち行ったり……。
それをまとめたものをプロットと言うんです(と思います)
プロットは主に小説のストーリーのベースなんかを書くものです。
(プロットの意味があってるかはわからないけどそんなことは重要じゃない)

後は、面白いものを作るぞ!って意気込む方もいらっしゃると思いますが実はこれ逆効果だと思います。
純粋に面白いストーリーは、面白いものを作ろうとしたときよりも自分の好きなように作ったほうが生まれやすいんですよ。
まあだからといって自分勝手に作ればいいってわけでもないですが。
他にも途中でキャラの性格が歪んできたり(ストーリーに関わりなく)するのも
プレイヤーが戸惑ってしまいます。
また、急にどこからともなくアイテムが出てくるよりも事前にこっそり描写したりしておくのも
ストーリーがすんなり分かる様になるコツです。
とまあこんなとこですかね。

なにはともあれ私は小説家目指してる初心者ですからゲームのストーリーとのズレはあるかもしれません。
あくまででも個人の意見ですので、他にもこんなのあるよ!だとかここは違くない?っていうのがあれば
このトピックにでも書き込んでやってください。

それでは皆様のゲームの内容がより充実することを祈っております。
長文失礼……
最後に編集したユーザー クク/KuKu on 2017年11月03日(金) 10:28 [ 編集 2 回目 ]

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Re: ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった

投稿記事by ショウ » 2017年10月09日(月) 22:55

メモに関しては人それぞれだと思うよ、俺はメモとか一切取らないし。
あくまで俺の個人的というか性格的なものなんだろうけど、下手に書くと自分で覚える努力を
しなくなって逆にど忘れしちゃうんですよね、学生時代の勉強も授業聞いて覚えるタイプで自
習とかした事ない(おいおい)
以前三部作のゲーム作ったんだけど(一つ辺りのプレイ時間が25時間くらいの)一作目の時点で
三作目まで内容が頭の中で出来上がってから作った感じ、もちろん作ってる途中で思いついて
追加したりはしてたけどね。
(まぁ切りのいいとこで分けてったら結果的に三部作になったんだけど)
あえて言うなら頭の中でメモ取ってる感じかな? 
ちなみに今ツクールで学園物のADV(ギャルゲーっぽいシステムにして)作ってるんだけど、
ギャルゲーなので文章とエフェクトとかの演出だけのゲームなのに作ったとこまでテストプレ
イしてみたら30時間越えてて自分で笑ってしまったんだけどこれもメモとか一切取ったりして
ない、頭の中だけ。
自分はどっちかっていうと小説とかラノベ書く気分でストーリー重視のゲーム作る事が多いん
でそういう意味では似たようなタイプなのかもしれませんね。
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Re: ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった

投稿記事by mikirihasshap » 2017年10月10日(火) 00:51

自分はまず大まかな出来事(魔王復活など)を決めて、
それに絡むキャラを大量にストックしています。

例えば出来事が魔王復活なら、
魔王、魔王復活を阻止する勢力、魔王を復活させようとしている勢力あたりはいるとして、
王家の人とか教会とか、大事件が起きたら関わりそうな勢力をとりあえず挙げておきます。
それから主役級のキャラを各勢力に配置してます。

その後プロット的なものを書きますが都合でストックしておいたキャラを別の形で出したりとか、
そこは自由にやってます。
(教会を設定しておいたけど話に絡まなかったので、教会のキャラを王家の騎士に変える、など)

ストーリー段階ではこれでうまくいくことが多いです。実際にツクろうとしてよく挫折してますが…
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Re: ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった

投稿記事by クク/KuKu » 2017年10月10日(火) 18:15

ショウ さんが書きました:メモに関しては人それぞれだと思うよ、俺はメモとか一切取らないし。
あくまで俺の個人的というか性格的なものなんだろうけど、下手に書くと自分で覚える努力を
しなくなって逆にど忘れしちゃうんですよね。

実は僕も大したプロット書いてないし、はっきり言って僕もプロット書くの嫌いなんですよね(^_^;)

プロット書いて燃え尽きてしまうタイプの人もいるそうなんで一概には言えないですね
:)
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Re: ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった

投稿記事by ネコタ » 2017年10月31日(火) 11:32

こんにちは。
私も、学生時代はメモを作らずにガーッと3作くらい作ってました(笑)

ただ、社会人になってから1日の中でツクールに割ける時間がかなり少なくなり、必然的にプロットを作るようになりましたね。

個人的な感覚として、ゲームを作る時は、遊ぶ時の100倍の時間がかかると思って見積もっておくと良いと思います。20時間のゲームを作るとしたら、2000時間は必要という計算です。1日で2時間くらいしか時間を割けないようであれば、ザックリ1000日かかる計算(あくまで見積もりです)。

そんなにかかるの?と思うかもしれませんが、しっかりRPGを作ろうと思うと、テストプレイを頻繁にして細かい微調整をすることが多いです。ストーリーを作ってハイ終わりとはならず、ゲーム性を調節したり、戦闘テストしたり。どんなにスムーズに行ったとしても、必ず最後の通しプレイはやる訳ですから、20時間のゲームを作ったら20時間はテストプレイすることになります。

実際の例を出せば、1シーンのイベントが粗方出来上がってからテストプレイをする訳ですが、ここで誤字脱字のチェックや言い回しの確認、余計な展開・台詞回しがないか、削れる要素を探したり、流し読んだ時に誤解が生じないか、流れをきちんと伝えられるか、読み飛ばしても詰まないように配慮できているか(追加しておくべきイベントは無いか)など、考えることはいっぱいあります。

シーンとシーンの間には当然プレイヤーが操作できる期間がある訳ですが、ここで展開を忘れても(セーブ中断して数日放置後、戻ってきた場合を想定して)確認できる配慮があるか、戦闘や探索の時間が極端に長くなりすぎてないか、宝箱のアイテムは適切か、雑魚戦闘の強さは適切か、マップ上のバグやスイッチ・変数操作によるバグはないか、他システム(天候システムなどマップで自動で展開される、といったシステム)の不具合はないか、ストーリー上の景観を損ねたりしていないか、など。そこら辺をブラブラするだけでも、確認したいことは山ほどあります。

こういった細かいところの確認が、物語を終わらせるまでずーっと続くため、案外、時間がかかるんですね。そして、上記をざっと見ただけでも、実はストーリーよりも、それ以外の部分に労力を割くことがほとんどだったりします。

なので、脳みそを他のところに使っている時間が長く、細かい展開まで記憶に留めておけないもんですから、少なくとも自分の記憶の引き出しを開けるキーワード程度はメモをとっておく事。これをオススメします。

私の場合ですが、日常においてツクールを忘れて頭を切り替える必要がありますので、大分詳しい設定を書き込んでいます。街とその中のイベント(ストーリー)と一緒に、流すBGMとか、ダンジョンボスとか。あとは、イベント進行度という変数を作ってイベント管理をしているので、その変数とか。完全に頭から飛ばしても後で見返して「あー、こんな事考えてたんだ」「今の進捗はこんな具合か」と思い出せるように記録をとってます。


私の考えるメモの必然性は、そんな所ですね。ストーリー作りに必要というよりは、もう、ゲーム制作と日常生活を両立するために必要となった、という感じです(笑)
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登録日時: 2017年7月17日(月) 22:42

Re: ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった

投稿記事by まるたん » 2017年11月01日(水) 22:58

私はその場その場で考えてます(*'ω'*)
と言うのも、ストーリーを考えても、細かく考えるとそこで挫折すると判断したが故です( ̄ー ̄)
お陰様でまとまってるとは言えないストーリーができてしまうのですが、いいの、気にしない( ˘•ω•˘ )
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Re: ストーリの作り方について簡単にまとめたくなった

投稿記事by クク/KuKu » 2017年11月06日(月) 17:42

色んな意見をいただきましたが、ここで新たに私が学んだことを書いときましょうか。
初歩的なことですが、最初に書いたことをひっくり返します。

起承転結で作ると言いましたが実はこれ
起起転結や承起転結みたいなへんけいしたものでもつくれるらしいです。

ただし、これで面白いストーリーを作るのは一般的に難しいとされています。
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