ダメージ計算式について

dekedon40
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登録日時: 2023年3月19日(日) 23:07

ダメージ計算式について

投稿記事by dekedon40 » 2023年3月19日(日) 23:11

ダメージの計算式が知りたいです
防御力0のモンスターと、攻撃力10のアクターを戦闘させたのですが
通常攻撃で44ダメージ与えていました
何を基準に調整したらよいか分からないです
乱数もどれほどのふり幅があるか教えて頂けると助かります。

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だってぇの
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登録日時: 2018年5月21日(月) 11:08
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Re: ダメージ計算式について

投稿記事by だってぇの » 2023年3月20日(月) 09:12

こんにちは。
おそらく初期設定の『a.atk * 4 - b.def * 2』で分散度が20%になっているかと思うのですが、
この設定だとバフやデバフの恩恵が大きすぎるのでバランスを取るのが正直難しいです。

有名どころのゲームで言えばドラクエが『a.atk * 0.5 - b.def * 0.25』
という控えめな数値になっており、
初心者上級者問わずバランスを取りやすいダメージ計算式となっています。
ただこちらも防御参照率が低すぎて、
「防御が12も上がる防具を装備したのに3ダメージしか軽減されない!」
という事が普通に起こったりするので武器防具設定には苦労しやすいかもしれません。

つまり何が言いたいかと言うと、
dekedon40さんがどういう方針のゲームを作りたいか、が重要かと。
数千数万ダメージをドカン! と出す爽快感のあるゲームにしたいのか、
数十、高くても数百程度の一昔前のドラクエの様な感じにしたいのか。
それによって上記のダメージ計算式の数値を変えていけばよいかと思われます。
乱数のブレ幅も、ダメージが高いなら控えめに、低いならやや高めにといった感じで
調整していく事になるので、まずは方向性を決めましょう。


ちなみに私は防御参照率が低すぎず攻撃参照率が高すぎない
『a.atk * 1 - b.def * 0.5』
の計算式を使ってゲーム制作しています。
本当はもう少し複雑にしてますが基礎はこれですし今回は省きます。参考程度にどうぞ。

また、『ダメージ計算式』みたいなワードで検索をかけると、
様々なゲームの計算式がヒットするのでそちらを参考にするのもよいと思います。
dekedon40
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登録日時: 2023年3月19日(日) 23:07

Re: ダメージ計算式について

投稿記事by dekedon40 » 2023年3月25日(土) 09:29

ありがとうございます!
スキルの攻撃で計算式をいじればよかったんですね
調整できました。
ちなみに会心の計算式はご存知でしょうか?
また、会心の計算式をいじることは可能でしょうか
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だってぇの
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Re: ダメージ計算式について

投稿記事by だってぇの » 2023年3月25日(土) 13:17

会心ダメージはダメージ結果を3倍にした数値ですね。
50ダメージのスキルが会心になれば150になる、といった感じです。

こちらは通常の方法だと変更できないのですが、
プラグインを導入する事により変更が可能となります。
初期設定の3倍だと大体の場合で強すぎるので、
1.5倍~2倍程度に抑えるのがおススメです。

プラグインのダウンロードはこちらから。
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/3596
会心カスタマイズ(トリアコンタン様作)

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