バラバラの地点でそれぞれ変数を加算し、それが一定数となったとき発生するイベントの扱いについてです。
例:村人ABC全員と会話すると、情報が集まったことになる。順不同で、誰が最後になっても良い
→「会話済み」変数を用意
→ABCそれぞれに会話済み変数の加算処理をする(一回のみ)
→村人を屋内等のルートが固定される地点に置き、出入り口に接触トリガーの変数判定イベントを置く
…かと思ったのですが、たとえばテレポートの魔法などで、会話の直後に場所移動をされると、
いつまでたっても情報収集完了にならなかったり、逆にあらためてその地点を踏んだとき、突然完了になったり
しそうです。
あるいは
→ABCそれぞれに、会話済み変数>3をスイッチとしたイベントを併記しておく
でしょうか。
人数が多くなったりした場合などを考えると、ちょっと不安があります。
もっとスマートなやり方があれば、ご意見いただければ幸いです。
【解決】加算変数のスマートな利用法について
Re: 加算変数のスマートな利用法について
はせがわ さんが書きました:バラバラの地点でそれぞれ変数を加算し、それが一定数となったとき発生するイベントの扱いについてです。
例:村人ABC全員と会話すると、情報が集まったことになる。順不同で、誰が最後になっても良い
→「会話済み」変数を用意
→ABCそれぞれに会話済み変数の加算処理をする(一回のみ)
→村人を屋内等のルートが固定される地点に置き、出入り口に接触トリガーの変数判定イベントを置く
…かと思ったのですが、たとえばテレポートの魔法などで、会話の直後に場所移動をされると、
いつまでたっても情報収集完了にならなかったり、逆にあらためてその地点を踏んだとき、突然完了になったり
しそうです。
あるいは
→ABCそれぞれに、会話済み変数>3をスイッチとしたイベントを併記しておく
でしょうか。
人数が多くなったりした場合などを考えると、ちょっと不安があります。
もっとスマートなやり方があれば、ご意見いただければ幸いです。
ちょっと分かり難い印象がありますが、予想して返信します。
的外れだったらごめんなさい。
会話管理変数を1つ用意する。
1.村人Aと会話したら+1する。
2.村人Bと会話したら+10する。
3.村人Cと会話したら+100する。
変数の合計が111だったら、全員と話したという条件でイベントを組む。
というのはどうでしょうか?
併せて、下記を採用するか、コモンイベントの並列処理で変数を常に管理するか?という感じでしょうか。
あるいは
→ABCそれぞれに、会話済み変数>3をスイッチとしたイベントを併記しておく
RPGツクールMZの変数の加算値の最大は99999999と8桁なので、少なくとも8人まではこの方法で管理できそうです。
※これは二進法の考え方で、複数のスイッチを桁で管理する考え方です。
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JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
Re: 加算変数のスマートな利用法について
ムノクラさま
返信ありがとうございます。なるほど、こういう場合にコモンイベントを利用すればいいんですね。
各村人と会話する処理の末端に、「コモンイベントの実行」をいれれば、スマートですね。
(悩みの主点は、変数判定のイベントをどこに記述すればいいのか、でした。
コモンベントを利用すれば、村人それぞれに一行のコピペで済みますね。)
まだこのあたりの基本的なテクニックが身についておらず、お恥ずかしい限りです。
桁数で管理というのも新鮮です。応用が利きそうですし、スマートに感じます。
教えてくださって、本当にありがとうございます!
返信ありがとうございます。なるほど、こういう場合にコモンイベントを利用すればいいんですね。
各村人と会話する処理の末端に、「コモンイベントの実行」をいれれば、スマートですね。
(悩みの主点は、変数判定のイベントをどこに記述すればいいのか、でした。
コモンベントを利用すれば、村人それぞれに一行のコピペで済みますね。)
まだこのあたりの基本的なテクニックが身についておらず、お恥ずかしい限りです。
桁数で管理というのも新鮮です。応用が利きそうですし、スマートに感じます。
教えてくださって、本当にありがとうございます!
Re: 加算変数のスマートな利用法について
はせがわ さんが書きました:ムノクラさま
返信ありがとうございます。なるほど、こういう場合にコモンイベントを利用すればいいんですね。
各村人と会話する処理の末端に、「コモンイベントの実行」をいれれば、スマートですね。
(悩みの主点は、変数判定のイベントをどこに記述すればいいのか、でした。
コモンベントを利用すれば、村人それぞれに一行のコピペで済みますね。)
まだこのあたりの基本的なテクニックが身についておらず、お恥ずかしい限りです。
桁数で管理というのも新鮮です。応用が利きそうですし、スマートに感じます。
教えてくださって、本当にありがとうございます!
少し、説明が足りなかったようです。
コモンイベントの並列処理は、スイッチさえ入っていれば、どのマップでも常に監視するように動作します。
イベント終了後にスイッチを切れば、その並列処理は停止します。
このような作成方法であれば、各イベントにコモンイベントの実行を入れる必要はありません。
多くの並列処理を管理するのは、中級者くらいになってからがお勧めです。
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JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
JavaScriptの基本を学習せずにツクールのプラグインやスクリプトを使って横着してゲームを作ろうとしている人間です。
そのような者なので、適当な投稿をするかも知れません。
他の方の投稿を信用してください。
Re: 【解決】加算変数のスマートな利用法について
>ムノクラさま
おかげさまで、想定通りの挙動でイベントを発生できました。
コモンイベントの並列処理はこんな風に使えるのですね。
スイッチトリガー、並列処理で条件監視は、とても応用が効きそうです。
ツクールが楽しくなってきました。本当にありがとうございます!
おかげさまで、想定通りの挙動でイベントを発生できました。
コモンイベントの並列処理はこんな風に使えるのですね。
スイッチトリガー、並列処理で条件監視は、とても応用が効きそうです。
ツクールが楽しくなってきました。本当にありがとうございます!