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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年9月13日(木) 13:10
by wrap
お世話になっております。不具合の報告です。
行動回数2回以上のアクターが、使用効果が「"戦闘行動の強制"のコモンイベント」のスキルを発動させたとき、2回目行動時に Cannot read property 'setSkill' of undefinedのエラーが発生します。

やろうとしていることは、スキルID8のヒールを(対象選択を省略して)必ず先頭のアクターに発動するというものです。

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年9月14日(金) 22:55
by フトコロ
wrap さんが書きました:お世話になっております。不具合の報告です。
行動回数2回以上のアクターが、使用効果が「"戦闘行動の強制"のコモンイベント」のスキルを発動させたとき、2回目行動時に Cannot read property 'setSkill' of undefinedのエラーが発生します。

やろうとしていることは、スキルID8のヒールを(対象選択を省略して)必ず先頭のアクターに発動するというものです。

こちらの環境では再現できませんでした。
以下の情報を提示願います。

1. スキルの設定
2. コモンイベントの内容
3. このプラグイン単独で発生するか。
4. 単独で発生しない場合は、何のプラグインと競合しているのか。

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年9月15日(土) 00:34
by wrap
1. スキルの設定
2. コモンイベントの内容
3. このプラグイン単独で発生するか。
→SSを添付しました。

手順の補足です。
1.テレーゼの特徴に行動回数追加100%
2.ID9:ヒール(コマンド)を追加し、職業-戦士の習得スキルに追加
3.戦闘でテレーゼがヒール(コマンド)を2回使用する

スキル設定についてですが、ヒール(コマンド)の範囲を使用者などに変更してもエラーは発生しました。

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年9月15日(土) 01:22
by フトコロ
wrap さんが書きました:1. スキルの設定
2. コモンイベントの内容
3. このプラグイン単独で発生するか。
→SSを添付しました。

手順の補足です。
1.テレーゼの特徴に行動回数追加100%
2.ID9:ヒール(コマンド)を追加し、職業-戦士の習得スキルに追加
3.戦闘でテレーゼがヒール(コマンド)を2回使用する

スキル設定についてですが、ヒール(コマンド)の範囲を使用者などに変更してもエラーは発生しました。

ご連絡ありがとうございました。
こちらでいろいろ検証したところ、現象確認できました。

不具合を修正しましたので、プラグインの更新をお願いします。

FTKR_AlternatingTurnBattle v1.4.4
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年10月01日(月) 09:32
by ネコタ
いつもお世話になっております。

戦闘行動を強制するステート(激昂、混乱、誘惑)を使用したところ、行動が一切行われずに終了するだけのようでした。

デフォルトの仕様として、
激昂=攻撃のみを行う。
混乱=味方か敵へランダムに攻撃(スキル1を使っていると思われます)。
誘惑=効果対象が反転する?(味方→敵となり、敵→味方となるのかな?)。

というもののようです(コードが読めないので本当のところは分かりません)。
このプラグインを導入した場合でも、少なくともこれらの状態異常が同様の挙動をしてほしいのです。
(強制行動は味方ターンの最後に行い、ステートにかかっているときは行動を選択できないようにすると良さそうな気がします。なお、混乱のデフォルト仕様はやや不都合なので、可能であれば敵の使うスキルの対象を敵味方の区別がなくなるような仕様の方が望ましいです)

よろしくお願いします。

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年10月04日(木) 23:22
by フトコロ
ネコタ さんが書きました:戦闘行動を強制するステート(激昂、混乱、誘惑)を使用したところ、行動が一切行われずに終了するだけのようでした。

ご連絡ありがとうございます。

こちらでも確認しましたので、プラグインを修正して行動制約による強制行動を実行するようにしました。
なお、プラグインパラメータ Confused Action Timing で強制行動の実行タイミングを
プレイヤーターンの開始時か終了時のどちらか選択できます。

FTKR_AlternatingTurnBattle v1.4.5
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md

ネコタ さんが書きました:混乱のデフォルト仕様はやや不都合なので、可能であれば敵の使うスキルの対象を敵味方の区別がなくなるような仕様

すみません。この仕様がよくわかりませんでした。

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年10月06日(土) 23:08
by ネコタ
フトコロ さんが書きました:
ネコタ さんが書きました:戦闘行動を強制するステート(激昂、混乱、誘惑)を使用したところ、行動が一切行われずに終了するだけのようでした。

ご連絡ありがとうございます。

こちらでも確認しましたので、プラグインを修正して行動制約による強制行動を実行するようにしました。
なお、プラグインパラメータ Confused Action Timing で強制行動の実行タイミングを
プレイヤーターンの開始時か終了時のどちらか選択できます。

FTKR_AlternatingTurnBattle v1.4.5
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md


ありがとうございます! 動作確認が出来ました。
この戦闘様式は割とお気に入りなので、使いこなしたいと思っております。
助かりました。

ネコタ さんが書きました:混乱のデフォルト仕様はやや不都合なので、可能であれば敵の使うスキルの対象を敵味方の区別がなくなるような仕様

これについては、実際の内部の仕様がよく分からなかったのですが……。色々試してみたところ、混乱の時にはスキルID1が使われているように思いまして。デフォルトでは、敵キャラの行動パターンに別のスキルIDのものしか設定していないにも関わらず、ダメージ計算がスキルID1(攻撃)のものでした。

上記の仕様で困るのは、敵の通常攻撃と味方の通常攻撃で計算式を統一していない場合です。

そこで、こういうことが可能なのかは分かりませんが……。例えば、混乱時は敵キャラの行動パターンで選択されたスキルを使うのですが、その対象を 敵単体→敵味方問わずランダム1体 となるように出来るのかな、と思った次第です。

よろしくお願いします。

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年10月08日(月) 10:22
by アルツール
ネコタ さんが書きました:混乱のデフォルト仕様はやや不都合なので、可能であれば敵の使うスキルの対象を敵味方の区別がなくなるような仕様


もしまだ未解決であれば、トリアコンタンさんが
プラグインを公開されているので、お試しになってはいかがでしょうか。
(競合等のリスクについては未確認です、ご容赦ください)

混乱拡張ステートプラグイン
viewtopic.php?f=49&t=1734&p=5746&hilit=ConfusionExtend#p5746

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年10月09日(火) 21:04
by ネコタ
アルツール さんが書きました:
ネコタ さんが書きました:混乱のデフォルト仕様はやや不都合なので、可能であれば敵の使うスキルの対象を敵味方の区別がなくなるような仕様


もしまだ未解決であれば、トリアコンタンさんが
プラグインを公開されているので、お試しになってはいかがでしょうか。
(競合等のリスクについては未確認です、ご容赦ください)

混乱拡張ステートプラグイン
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php ... tend#p5746


ありがとうございます。
時間があるときに試してみますね!

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

Posted: 2018年10月16日(火) 01:14
by どんとこい
お世話になっております。

プラグイン「YEP_BattleEngineCore」と合わせると、競合するのか敵のターンに回りません。

順番は上から
「YEP_BattleEngineCore」
「FTKR_AlternatingTurnBattle」
の順で入れています。

対策は可能でしょうか。それともこちら側のミスでしょうか。
よろしくお願いします。