敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月10日(月) 01:00

アクターコマンドの表示を変更するプラグイン(FTKR_ExBattleCommand)の更新に合わせて
アクションポイントのプラグインを更新しました。

FTKR_ExBattleCommandを使わない場合は特に変化はありません。

FTKR_BattleActionPoints v1.1.0
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_BattleActionPoints.ja.md

プラグインの登録順番には気を付けてください。

---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
chess
記事: 5
登録日時: 2018年7月16日(月) 18:01

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by chess » 2018年12月17日(月) 08:20

お世話になっております。

YEP_BattleEngineCoreと一緒に導入したところ、アクター全員の行動が終わってもエネミーの手番が回って来ませんでした。
スレッドをさかのぼったところ、二か月前にv1.4.5で同じ競合による不具合が発生し、その次のv1.4.6で修正されたそうなのですが、不具合が再発しているかもしれません。

FTKR_AlternatingTurnBattle は v2.0.4
YEP_BattleEngineCore は v1.49

両方とも最新だと思います。プラグインを導入している順番もFTKR_AlternatingTurnBattleが下、YEP_BattleEngineCoreが上になっています。

お手数ですが、確認をお願い致します。
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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月17日(月) 21:59

chess さんが書きました:YEP_BattleEngineCoreと一緒に導入したところ、アクター全員の行動が終わってもエネミーの手番が回って来ませんでした。
スレッドをさかのぼったところ、二か月前にv1.4.5で同じ競合による不具合が発生し、その次のv1.4.6で修正されたそうなのですが、不具合が再発しているかもしれません。

こちらで試したところ、特にそのような不具合は発生しませんでした。

特定の設定が必要な気がしますので、どのような設定にすると発生するのか
その点を確認してみてください。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
chess
記事: 5
登録日時: 2018年7月16日(月) 18:01

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by chess » 2018年12月18日(火) 18:03

返信ありがとうございます。

試しに新規プロジェクトを作成し、FTKR_AlternatingTurnBattle と YEP_BattleEngineCore を導入、設定などを何も変更しないまま戦闘テストをしたところ、同じ不具合が発生しました。

本体のバージョンもv1.6.1で最新です。
プラグインの設定もデータベースなども一切変更していないので、設定ではなさそうです。
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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2018年12月18日(火) 21:33

chess さんが書きました:返信ありがとうございます。

試しに新規プロジェクトを作成し、FTKR_AlternatingTurnBattle と YEP_BattleEngineCore を導入、設定などを何も変更しないまま戦闘テストをしたところ、同じ不具合が発生しました。

本体のバージョンもv1.6.1で最新です。
プラグインの設定もデータベースなども一切変更していないので、設定ではなさそうです。

FTKR_AlternatingTurnBattleとYEP_BattleEngineCoreだけで試したところ現象がわかりました。
なぜか行動後に行動回数が回復してしまっており、何度でも行動できてしまっていたようですね。

とりあえず、YEP_BattleEngineCore側で行動回数を再設定する処理が動かないようにすることで
この問題は多分対処できたと思います。

FTKR_AlternatingTurnBattle v2.0.5
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md


ただ、これ以上YEP_BattleEngineCoreと競合を起こす場合は、対処は厳しいですね。
FTKR_AlternatingTurnBattleで大きく戦闘システムを変更しているので、無理が出てきそうです。
これは、他の戦闘用プラグインも同様ですが。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
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ネコタ
記事: 173
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
連絡を取る:

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ネコタ » 2018年12月19日(水) 14:27

フトコロ さんが書きました:プラグインを更新して、いくつかの不具合を修正しました。
この更新により、ステートや強化のターン経過タイミングが変わりますので、注意してください。

具体的には、アクターに付与されたステートはエネミーターン終了時に、エネミーに付与されたステートはプレイヤーターン終了時に、それぞれターン経過とターン解除判定を行うようになります。

FTKR_AlternatingTurnBattle v2.0.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ttle.ja.md

FTKR_BattleActionPoints v1.0.3
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ints.ja.md


この変更で、バトルイベントの実行タイミングに影響が出るため、以下のプラグインのマニュアルページも修正しました。
FTKR_AltTB_BattleEventConditions(プラグインは変更ありません)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ions.ja.md

ネコタ さんが書きました:また、<ターン開始>のコマンドは0+0*Xターンだと0ターン目(戦闘開始時)に動作しましたが、0+1*Xだと0ターン目(戦闘開始時)には動作しませんでした。とりあえずは<プレイヤーターン開始>で0+1*Xでも動作させられるので、さしあたって問題はありませんが、これは仕様上のバグでしたでしょうか?

結論としては、0ターン目にイベントを実行させたい場合は、ターン「0+0*X」に条件を設定して、<ターン開始>などのタグは使用しないでください。
これらのターン条件タグは、すべて1ターン目以降にならないと有効になりません。

お返事が遅れました。申し訳ございません。
お忙しい中、ご対応ありがとうございます。

タグの件について、ありがとうございます。0ターン目を含む毎ターン発生するイベントを考えていましたが、0ターン目と1ターン目以降で別にイベントを設定することで対応しようと思います。
猫民のんたんのアトリエ
http://nekotaminontan.blog.fc2.com/
JesterHide
記事: 1
登録日時: 2019年9月16日(月) 23:01

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by JesterHide » 2019年9月16日(月) 23:23

はじめまして。
素晴らしいプラグインですね。
なかなかこういったものはないので重宝します。

ゲーム制作はまだまだ可能性を探る段階ですが、
1つ気になる点があったので報告となります。

プラグインの更正を以下として、プレイヤーターンにコモンイベントで『メンバーの入れ替え』を実行し
メンバーを加入、その後『ターンエンド』を選択しエネミーターンへ移行した際に、プレイヤーターンで実行した
動作を繰り返してしまい、戦闘を続行できなくなってしまいます。
『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃』⇒『ターンエンド』では上記のような事象は発生しませんでした。
また『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃(戦闘行動の強制)』⇒『ターンエンド』では、ターンエンド後戦闘行動の強制を永続して行ってしまいます。
何か解決する手段はありませんか?

『メンバーの入れ替え』を行った後の行動回数は以下になります。
パーティーメンバー1 行動回数1
パーティーメンバー2 行動回数0

Community_Basic(ON)
MadeWithMv(ON)
FTKR_FVActorAnimation.js (OFF)
FTKR_AlternatingTurnBattle.js (ON)
FTKR_ExBattleCommand.js (ON)
FTKR_BattleActionPoints.js(OFF)
FTKR_BattleActionTimes.js(ON)
FTKR_BattleWindowLayout.js(ON)
FTKR_CSS_BattleStatus.js(ON)
FTKR_DisplayCommandFrame.js(OFF)


使用しているツクールMVのバージョンは『Version 1.6.2』になります。
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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2019年11月17日(日) 23:25

JesterHide さんが書きました:プラグインの更正を以下として、プレイヤーターンにコモンイベントで『メンバーの入れ替え』を実行し
メンバーを加入、その後『ターンエンド』を選択しエネミーターンへ移行した際に、プレイヤーターンで実行した
動作を繰り返してしまい、戦闘を続行できなくなってしまいます。
『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃』⇒『ターンエンド』では上記のような事象は発生しませんでした。
また『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃(戦闘行動の強制)』⇒『ターンエンド』では、ターンエンド後戦闘行動の強制を永続して行ってしまいます。
何か解決する手段はありませんか?

大分時間が経ってしまいもうしわけないです。

このプラグイン、戦闘中のメンバー入れ替えを想定していませんでした。

そのため、入れ替え後のメンバーの行動回数や行動順番など、正しく設定できず
おかしな処理になっているのだと思います。

処理を見直してみますが、少し時間が掛かるかもしれません。
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
ゲーム作成
記事: 11
登録日時: 2018年5月01日(火) 18:08

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by ゲーム作成 » 2020年3月31日(火) 01:44

フトコロ様
素晴らしいプラグインを制作頂き、ありがとうございます。
FTKR_BattleWindowLayoutプラグインについて、質問・要望があり、記事に書き込みをさせて頂きました。
(こちらの記事のメインのプラグインでなさそうなため、問題ありましたら別記事に切り分けるか、消させて頂きます…!)

現在下記のように、FTKR_MaxBattleMembersと併用し、最大数を2名で設定しております。
test.png

以下3点要望がございます。

1.1アクターあたりの表示領域について幅を調整できるようにすることは可能でしょうか。

2.現在、アクターの顔グラフィックのOnOffが可能ですが、フトコロ様の他メニュー系プラグインのようにカスタム画像表示を設定できるようにして頂けませんでしょうか。

3.現在、PTコマンドとアクターコマンドのウィンドウを透明に設定できますが、
 ステータスウィンドウを透明設定にすることはできませんでしょうか。(下記はイメージ用にシステムウィンドウグラフィックを消し、透明にしたものです。)
test2.png


以上となります。もしお時間があり、ご返信頂けましたら幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。
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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

投稿記事by フトコロ » 2020年3月31日(火) 22:37

ゲーム作成 さんが書きました:以下3点要望がございます。

1.1アクターあたりの表示領域について幅を調整できるようにすることは可能でしょうか。

2.現在、アクターの顔グラフィックのOnOffが可能ですが、フトコロ様の他メニュー系プラグインのようにカスタム画像表示を設定できるようにして頂けませんでしょうか。

3.現在、PTコマンドとアクターコマンドのウィンドウを透明に設定できますが、
 ステータスウィンドウを透明設定にすることはできませんでしょうか。(下記はイメージ用にシステムウィンドウグラフィックを消し、透明にしたものです。)

FTKR_BattleWindowLayoutは、FTKR_CSS_BattleStatusとも併用可能ですので
FTKR_CSS_BattleStatus側の機能で、表示内容をカスタムしたり、ステータスウィンドウを透明にできます。

なお、併用する場合は以下の順番にしてください。
FTKR_BattleWindowLayout (こちらを上)
FTKR_CSS_BattleStatus

FTKR_CSS_BattleStatusで、アクターを横に並べる設定は以下を参照してください。
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_CSS_BattleStatus.ja.md#%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E6%A8%AA%E3%81%AB%E4%B8%A6%E3%81%B9%E3%82%8B%E5%A0%B4%E5%90%88
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。

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