アクターコマンドの表示を変更するプラグイン(FTKR_ExBattleCommand)の更新に合わせて
アクションポイントのプラグインを更新しました。
FTKR_ExBattleCommandを使わない場合は特に変化はありません。
FTKR_BattleActionPoints v1.1.0
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_BattleActionPoints.ja.md
プラグインの登録順番には気を付けてください。
敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
お世話になっております。
YEP_BattleEngineCoreと一緒に導入したところ、アクター全員の行動が終わってもエネミーの手番が回って来ませんでした。
スレッドをさかのぼったところ、二か月前にv1.4.5で同じ競合による不具合が発生し、その次のv1.4.6で修正されたそうなのですが、不具合が再発しているかもしれません。
FTKR_AlternatingTurnBattle は v2.0.4
YEP_BattleEngineCore は v1.49
両方とも最新だと思います。プラグインを導入している順番もFTKR_AlternatingTurnBattleが下、YEP_BattleEngineCoreが上になっています。
お手数ですが、確認をお願い致します。
YEP_BattleEngineCoreと一緒に導入したところ、アクター全員の行動が終わってもエネミーの手番が回って来ませんでした。
スレッドをさかのぼったところ、二か月前にv1.4.5で同じ競合による不具合が発生し、その次のv1.4.6で修正されたそうなのですが、不具合が再発しているかもしれません。
FTKR_AlternatingTurnBattle は v2.0.4
YEP_BattleEngineCore は v1.49
両方とも最新だと思います。プラグインを導入している順番もFTKR_AlternatingTurnBattleが下、YEP_BattleEngineCoreが上になっています。
お手数ですが、確認をお願い致します。
Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
chess さんが書きました:YEP_BattleEngineCoreと一緒に導入したところ、アクター全員の行動が終わってもエネミーの手番が回って来ませんでした。
スレッドをさかのぼったところ、二か月前にv1.4.5で同じ競合による不具合が発生し、その次のv1.4.6で修正されたそうなのですが、不具合が再発しているかもしれません。
こちらで試したところ、特にそのような不具合は発生しませんでした。
特定の設定が必要な気がしますので、どのような設定にすると発生するのか
その点を確認してみてください。
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信ありがとうございます。
試しに新規プロジェクトを作成し、FTKR_AlternatingTurnBattle と YEP_BattleEngineCore を導入、設定などを何も変更しないまま戦闘テストをしたところ、同じ不具合が発生しました。
本体のバージョンもv1.6.1で最新です。
プラグインの設定もデータベースなども一切変更していないので、設定ではなさそうです。
試しに新規プロジェクトを作成し、FTKR_AlternatingTurnBattle と YEP_BattleEngineCore を導入、設定などを何も変更しないまま戦闘テストをしたところ、同じ不具合が発生しました。
本体のバージョンもv1.6.1で最新です。
プラグインの設定もデータベースなども一切変更していないので、設定ではなさそうです。
Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
chess さんが書きました:返信ありがとうございます。
試しに新規プロジェクトを作成し、FTKR_AlternatingTurnBattle と YEP_BattleEngineCore を導入、設定などを何も変更しないまま戦闘テストをしたところ、同じ不具合が発生しました。
本体のバージョンもv1.6.1で最新です。
プラグインの設定もデータベースなども一切変更していないので、設定ではなさそうです。
FTKR_AlternatingTurnBattleとYEP_BattleEngineCoreだけで試したところ現象がわかりました。
なぜか行動後に行動回数が回復してしまっており、何度でも行動できてしまっていたようですね。
とりあえず、YEP_BattleEngineCore側で行動回数を再設定する処理が動かないようにすることで
この問題は多分対処できたと思います。
FTKR_AlternatingTurnBattle v2.0.5
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_AlternatingTurnBattle.ja.md
ただ、これ以上YEP_BattleEngineCoreと競合を起こす場合は、対処は厳しいですね。
FTKR_AlternatingTurnBattleで大きく戦闘システムを変更しているので、無理が出てきそうです。
これは、他の戦闘用プラグインも同様ですが。
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
フトコロ さんが書きました:プラグインを更新して、いくつかの不具合を修正しました。
この更新により、ステートや強化のターン経過タイミングが変わりますので、注意してください。
具体的には、アクターに付与されたステートはエネミーターン終了時に、エネミーに付与されたステートはプレイヤーターン終了時に、それぞれターン経過とターン解除判定を行うようになります。
FTKR_AlternatingTurnBattle v2.0.2
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ttle.ja.md
FTKR_BattleActionPoints v1.0.3
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ints.ja.md
この変更で、バトルイベントの実行タイミングに影響が出るため、以下のプラグインのマニュアルページも修正しました。
FTKR_AltTB_BattleEventConditions(プラグインは変更ありません)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ions.ja.mdネコタ さんが書きました:また、<ターン開始>のコマンドは0+0*Xターンだと0ターン目(戦闘開始時)に動作しましたが、0+1*Xだと0ターン目(戦闘開始時)には動作しませんでした。とりあえずは<プレイヤーターン開始>で0+1*Xでも動作させられるので、さしあたって問題はありませんが、これは仕様上のバグでしたでしょうか?
結論としては、0ターン目にイベントを実行させたい場合は、ターン「0+0*X」に条件を設定して、<ターン開始>などのタグは使用しないでください。
これらのターン条件タグは、すべて1ターン目以降にならないと有効になりません。
お返事が遅れました。申し訳ございません。
お忙しい中、ご対応ありがとうございます。
タグの件について、ありがとうございます。0ターン目を含む毎ターン発生するイベントを考えていましたが、0ターン目と1ターン目以降で別にイベントを設定することで対応しようと思います。
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- 記事: 1
- 登録日時: 2019年9月16日(月) 23:01
Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
はじめまして。
素晴らしいプラグインですね。
なかなかこういったものはないので重宝します。
ゲーム制作はまだまだ可能性を探る段階ですが、
1つ気になる点があったので報告となります。
プラグインの更正を以下として、プレイヤーターンにコモンイベントで『メンバーの入れ替え』を実行し
メンバーを加入、その後『ターンエンド』を選択しエネミーターンへ移行した際に、プレイヤーターンで実行した
動作を繰り返してしまい、戦闘を続行できなくなってしまいます。
『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃』⇒『ターンエンド』では上記のような事象は発生しませんでした。
また『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃(戦闘行動の強制)』⇒『ターンエンド』では、ターンエンド後戦闘行動の強制を永続して行ってしまいます。
何か解決する手段はありませんか?
『メンバーの入れ替え』を行った後の行動回数は以下になります。
パーティーメンバー1 行動回数1
パーティーメンバー2 行動回数0
Community_Basic(ON)
MadeWithMv(ON)
FTKR_FVActorAnimation.js (OFF)
FTKR_AlternatingTurnBattle.js (ON)
FTKR_ExBattleCommand.js (ON)
FTKR_BattleActionPoints.js(OFF)
FTKR_BattleActionTimes.js(ON)
FTKR_BattleWindowLayout.js(ON)
FTKR_CSS_BattleStatus.js(ON)
FTKR_DisplayCommandFrame.js(OFF)
使用しているツクールMVのバージョンは『Version 1.6.2』になります。
素晴らしいプラグインですね。
なかなかこういったものはないので重宝します。
ゲーム制作はまだまだ可能性を探る段階ですが、
1つ気になる点があったので報告となります。
プラグインの更正を以下として、プレイヤーターンにコモンイベントで『メンバーの入れ替え』を実行し
メンバーを加入、その後『ターンエンド』を選択しエネミーターンへ移行した際に、プレイヤーターンで実行した
動作を繰り返してしまい、戦闘を続行できなくなってしまいます。
『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃』⇒『ターンエンド』では上記のような事象は発生しませんでした。
また『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃(戦闘行動の強制)』⇒『ターンエンド』では、ターンエンド後戦闘行動の強制を永続して行ってしまいます。
何か解決する手段はありませんか?
『メンバーの入れ替え』を行った後の行動回数は以下になります。
パーティーメンバー1 行動回数1
パーティーメンバー2 行動回数0
Community_Basic(ON)
MadeWithMv(ON)
FTKR_FVActorAnimation.js (OFF)
FTKR_AlternatingTurnBattle.js (ON)
FTKR_ExBattleCommand.js (ON)
FTKR_BattleActionPoints.js(OFF)
FTKR_BattleActionTimes.js(ON)
FTKR_BattleWindowLayout.js(ON)
FTKR_CSS_BattleStatus.js(ON)
FTKR_DisplayCommandFrame.js(OFF)
使用しているツクールMVのバージョンは『Version 1.6.2』になります。
Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
JesterHide さんが書きました:プラグインの更正を以下として、プレイヤーターンにコモンイベントで『メンバーの入れ替え』を実行し
メンバーを加入、その後『ターンエンド』を選択しエネミーターンへ移行した際に、プレイヤーターンで実行した
動作を繰り返してしまい、戦闘を続行できなくなってしまいます。
『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃』⇒『ターンエンド』では上記のような事象は発生しませんでした。
また『メンバーの入れ替え』⇒『攻撃(戦闘行動の強制)』⇒『ターンエンド』では、ターンエンド後戦闘行動の強制を永続して行ってしまいます。
何か解決する手段はありませんか?
大分時間が経ってしまいもうしわけないです。
このプラグイン、戦闘中のメンバー入れ替えを想定していませんでした。
そのため、入れ替え後のメンバーの行動回数や行動順番など、正しく設定できず
おかしな処理になっているのだと思います。
処理を見直してみますが、少し時間が掛かるかもしれません。
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md
検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。