アイテムやスキルにセルフ変数を実装するプラグイン

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フトコロ
記事: 564
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

アイテムやスキルにセルフ変数を実装するプラグイン

投稿記事by フトコロ » 2017年3月26日(日) 23:54

お世話になっております。

アイテム(武器や防具含む)やスキル、アクター、エネミーにセルフ変数を実装するプラグインを投稿します。
本プラグインのセルフ変数は、以下の機能を持っています。

1.アイテムやスキルごとにセルフ変数を使用するか設定できます。

2.セーブ時に記録するかどうか設定できます。

3.使用するセルフ変数の数を設定できます。

4.セルフ変数をダメージ計算式に使用できます。


スクリプトコマンドや、プラグインコマンドによるセルフ変数の操作については、ヘルプに記載しました。
プラグインコマンドの一例)

コード: 全て選択

ISV_セルフ変数変更 アイテム 10 1 代入 v[5]

⇒アイテムID10のセルフ変数ID1に、ゲーム内変数ID5の値を代入する

以上、ご利用ください。

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ItemSelfVariables.js

<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_ItemSelfVariables.ja.md


画像 #クレジット不要

画像 #営利可(素材販売ダメ)

画像 #改変可

画像 #ゲームに含めるなら再配布可

画像 #アダルトOK
画像 #グロOK

フトコロ
記事: 564
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: アイテムやスキルにセルフ変数を実装するプラグイン

投稿記事by フトコロ » 2017年4月18日(火) 22:48

お世話になっております。
プラグインを v1.1.0 に更新しました。

1. 個別にセルフ変数の数を設定できるように変更しました。
2. アクターとエネミーにもセルフ変数を設定できるようにしました。

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ItemSelfVariables.js

<マニュアル>
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_ItemSelfVariables.ja.md
ころあ
記事: 8
登録日時: 2017年8月16日(水) 08:55

Re: アイテムやスキルにセルフ変数を実装するプラグイン

投稿記事by ころあ » 2017年8月24日(木) 16:32

フトコロ様

先日はSkillTreeSystemでのご対応で
大変お世話になりました。

あれからスキルツリーシステムを活用させていただいているのですが、
私の方のゲームの設計として

「各職業(仮にサブクラスと呼称します)で習得したスキル(の一部)を
 キャラクター専用の職業(メインクラスと呼称します)で使用可能にする」

というものを考えておりまして、そうすると
「スキルポイントが各職業で共有されているため、習得時だけサブクラスに設定して、
 普段はメインクラスでスキルを使用してスキルポイントを稼げばよい」
という状況になってしまい、サブクラスを使用する必要性が無くなってしまうことに気づきました。

そのため、サブクラス専用のスキルポイントを設けることで
サブクラスを使用させる状況を作る必要があると思い、
こちらの「FTKR_ExVariablesChange」も併せて使用させていただきました次第です。

それで、ここからが本題になるのですが、

クラスID1番のメモ欄に

<EVC 勝利時>
v[21] += 1
</EVC 勝利時>

と設定し、

クラスID16番のメモ欄に

<EVC 勝利時>
v[36] += 1
</EVC 勝利時>

と設定し、

ゲーム開始時にはクラスID1番のクラスで
戦闘に勝利したときには

v[21] が1加算されている

状態になったのですが、
ここでクラスID16番にクラスを変更し、
戦闘に勝利したところ、

v[21] が1加算され(先の戦闘と合わせると合計2)
v[36] が加算されない

状況になってしまいます。

私の想定では
クラスを変更した場合、そのクラスに対応した変数加算が適用される
(今回の場合だとクラスID16番に変更した場合、クラスID16番に対応したv[36]が加算される)
と思っていたのですが、設定が間違っているのでしょうか?

なお、ゲーム開始時に変数21~55までを定数0で代入をしているため、
変数初期化処理については問題無いかと思います。

勉強不足で申し訳ありませんが
ご教授いただければ幸いです。
どうぞよろしくお願い致します。

参考までに
設定の画面等を添付します。

※クラスID1番の設定
スクリーンショット 2017-08-24 16.01.23.png


※クラスID16番の設定
スクリーンショット 2017-08-24 16.01.38.png


※1戦闘勝利時の変数の状況
スクリーンショット 2017-08-24 15.59.59.png


※クラスIDを16番に変更した後、2回目の戦闘勝利時の変数の状況
変数画像.png
フトコロ
記事: 564
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: アイテムやスキルにセルフ変数を実装するプラグイン

投稿記事by フトコロ » 2017年8月24日(木) 20:09

ころあ さんが書きました:クラスを変更した場合、そのクラスに対応した変数加算が適用される
(今回の場合だとクラスID16番に変更した場合、クラスID16番に対応したv[36]が加算される)
と思っていたのですが、設定が間違っているのでしょうか?


FTKR_ExVariablesChange.jsで、アクターの職業IDを参照する先がゲーム中の職業IDではなく、
データベース上の職業IDだったためクラスを変更しても、計算がかわらなかったようです。

不具合を修正しましたので、更新をお願いします。

<ダウンロード>
●FTKR_ExVariablesChange.js
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_ExVariablesChange.js

あと、このトピックは「FTKR_ItemSelfVariables.js」なのでお間違えなく。
ころあ
記事: 8
登録日時: 2017年8月16日(水) 08:55

Re: アイテムやスキルにセルフ変数を実装するプラグイン

投稿記事by ころあ » 2017年8月24日(木) 21:04

お世話になります。

送信した後で気づきました・・・
申し訳ありません、大変失礼致しました。

修正もありがとうございます。
正しく反映されておりました。

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