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ランダムトループ【追記:20151231_1400】

Posted: 2015年12月29日(火) 23:43
by てれりる
Ace時代にひきも記さんのところにあった奴をもっとものぐさ仕様にした物をMVへ移植しました。
デフォルト解像度かつSVベースの設定になっているので
それ以外の場合はちょっと数値いじくった方がいいかもしれないです
【追記:20151230_1045】
敵グラの配置位置を毎回設定しているので、
画面サイズやフロント/サイドの戦闘によって利用できる空間サイズによって変更が必要かもしれない…
ということです。JS内64-66行目
【追記:20151231_1400】
ランク別に半分ずつ敵が入れ替わるバージョンを作成
例:10体出現する内、5体は前RANKと同じ、5体は新しい敵

◆概要
特定トループの場合ランダムで敵を配置します。

◆パラメータ説明
[POP_RANK(デフォルト:5)]
出現するモンスターのランクを設定する変数を指定します。
[POP_MAX(デフォルト:6)]
出現する最大モンスター数を設定する変数を指定します。
[POP_MIN(デフォルト:7)]
出現する最小モンスター数を設定する変数を指定します。
[POP_Group(デフォルト:1)]
利用する敵トループIDの指定します。
[PramPOP_MOBNUM(デフォルト:5)]※Normal版
同一ランクのモンスター数を設定します。
※この数字を元に敵のリストを分割するため、作成のさいに強さ調整が必要
※PramPOP_MOBNUM=5の場合ID1-5がRANK0/ID6-10がRANK1…となる
※敵設計の段階から考えておかないとあとでこまる。BOSS系は全部後ろの方にまとめるなど

[PramPOP_MOBNUM(デフォルト:6)]※HalfSlide版
同一ランクのモンスター数を設定します。
※この数字を元に敵のリストを分割するため、作成のさいに強さ調整が必要
※PramPOP_MOBNUM=6の場合ID1-6がRANK0/ID4-9がRANK1…となる
※指定した6匹の内半分の4・5・6が前RANKと被り
※敵設計の段階から考えておかないとあとでこまる。BOSS系は全部後ろの方にまとめるなど

◆利用方法
ダンジョンやマップの入り口等でRANKの変数を代入で変更
出現敵設定をPOP_Groupで指定したIDのみに

画像 #クレジット不要
書いていただけるのであれば→てれりる(Twi:@tereril_pm) の1文を表記お願いします。
画像 #営利可(素材販売ダメ)
画像 #改変可
画像 #ゲームに含めるなら再配布可


◆履歴
20151229:Release
20151230:数値調整箇所に説明追記
20151231:別バージョン公開。コメント・パラメータ説明・Help文字列の修正