任意の確率で発生するスキル

taz
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登録日時: 2016年3月24日(木) 10:19

任意の確率で発生するスキル

投稿記事by taz » 2016年3月24日(木) 10:36

通常攻撃を行った時に一定の確率で必殺技のようなスキルが発生するような戦闘システムを作りたいのですが、そのようなプラグインはできませんでしょうか。
もしくは既存のプラグインでそのようなことができるものはないでしょうか。

例えば1番のスキルを使用した時に一定の確率で2番のスキルが発生するというようなものです。
また装備やレベルによってスキルの発生率が変わるようにできると嬉しいです。

ご教示よろしくお願いします。

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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by terunon » 2016年3月28日(月) 10:39

taz さん

ちょっと上級者向けのプラグインですが、
BMSPさんに「行動前にコモンイベントを呼ぶ」プラグインがあります。
https://github.com/gentlawk/BMSP_MV/blo ... eAction.js

コモンイベントを一つ用意し、冒頭に
注釈:==行動前イベント:使用前==
注釈:user.isActor() && user.actorId() == 1
注釈:use.isSkill() && use.object().name == '攻撃'

と記述すると、アクターID1が攻撃を実行する直前に発動するコモンイベントになります。
で、この次の行から書き始める実際の処理内容ですが、以下の例を参考にしてください。

変数Aの処理 ランダム 1-100
条件分岐 アクター1が○○を装備している
 変数Aの処理 10 加算  (これで発動率10%アップになる)
変数Bの処理 変数B = アクターAの運
変数Bの処理 10 で割る
変数Aの処理 変数A+変数B (これでアクターの運÷10が発動率に加算される)
条件分岐 変数Aが90以上のとき
 プラグインコマンド:EventBeforeAction clearAction      で現在の行動選択を破棄して
 戦闘行動の強制:アクター1、スキル(ラストターゲット)

詳細は上記リンクのプラグイン説明をご覧ください。
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taz
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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by taz » 2016年3月28日(月) 18:26

terunon さん

返信ありがとうございます!
行動前にコモンイベントを呼べるプラグインがあるのですね。
書き込みを参考にして思った通りの戦闘が作れるかどうか挑戦してみます。
taz
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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by taz » 2016年3月28日(月) 23:40

どうも。tazです。
書き込みを参考にして試行錯誤中です。

最初プラグインが機能しなくて悩みましたが、なんとか導入できました!
動かなかった原因はベースプラグインを導入していなかったのと、Githubから右クリックで保存したファイルがhtmlタグを含んだものになってしまっていたからでした。

あと行動選択を破棄するプラグインコマンドですが
EventBeforeAction clearAction では何故かうまくいかず
EventBeforeAction cancelAction としてみたところ行動がキャンセルされるようになりました。

ここまではなんとかきたのですがYEP_BattleEngineCoreを有効にすると
敵、味方ともに攻撃のダメージが最初に表示されてから更に攻撃行動に移るという2回攻撃のような状態になってしまいます。回復の場合は2回回復になります。

何度も申し訳ありませんが、もし解決方法が思い当たれば教えて下さると幸いです。
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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by terunon » 2016年3月29日(火) 07:45

taz さん

お疲れさまです。
うーん、そちらのバトルエンジンコアはうちのエイリアスエイクでもよくわからない競合で悩まされて結局導入を止めたやつで、、(
サポートできるかはわからないですが、一応少し見てみます。

競合しているようでしたら、どちらのプラグインをプラグインリストの上に挿してるかが重要になってくるので、
挿している順を教えていただけますか?

ps.
こちらのトピックをご覧の他の方も、何か情報ありましたらお力添えくださると幸いです。
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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by taz » 2016年3月29日(火) 17:26

terunon さん

度々返信ありがとうございます。
クリティカルヒットがジャンプ攻撃になるような演出を考えているのですが、なかなかうまくいかなくて…

YEP_BattleEngineCore
YEP_X_ActSeqPack1
YEP_X_ActSeqPack2
BMSPのベースプラグイン
BMSP.EventBeforeAction
の順で挿しています。

BMSPさんのページのBBSにも似たような質問があったのですが、当方スクリプトの知識がなくスクリプトのどの部分が競合しているのか見当がつきません。
競合を解消するかもしくはYEP_BattleEngineCoreを使用せずに上記のような演出ができる方法はあるでしょうか。

お力を貸して頂けると助かります。
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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by terunon » 2016年3月30日(水) 07:59

taz さん

ふむむ、、、確率変化スキルを作りたいというよりは、サイドビュー環境でのクリティカル演出を変えたかったというわけですね……。

コトノハさんがクリティカル時にアニメーション演出を入れる方法を説明されていまして   (http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=12)
これに倣ってクリティカルのときにジャンプ攻撃の動きをさせる処理を加えるなどは考えられますが、、わたしはサイドビューは門外なので、お力添えはできなそうです……。

すみませんが他の方のサポートをお待ちいただいた方がよいかと思われます。
目に留まりやすくという点では、「ActionSequencePackで、クリティカル時のみアクションを変えたい」的な文面でトピックを建て直すのも良いかもしれません。

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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by taz » 2016年3月30日(水) 21:11

terunon さん

いろいろとありがとうございます。

最初はクリティカルが発生した時にサイドビューのモーションを変える方法を探していたのですが見つかりませんでした。
これは想像なのですが、たぶんサイドビューアクターのモーションの後にクリティカルの判定がなされているのでそれは不可能なのではないかと…

そこで、違ったモーションのスキルが任意の確率で発生させられれば同じことになるし演出の幅も広がると思いトピックスを建てました。

terunonさんに紹介して頂いた「行動前にコモンイベントを呼ぶプラグイン」で良い線のところまでいけたので、もう少しこの方向で頑張ってみようと思います。
もし、このトピをご覧になっている方で何か良い考えをお持ちの方がいらっしゃいましたら助言頂けると嬉しいです。
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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by terunon » 2016年4月02日(土) 09:36

taz さん

鳥小屋.txtさんが、条件を満たすとスキルが変化するプラグインを公開されているのを発見しました。
http://torigoya.hatenadiary.jp/entry/20 ... _change_to

一旦行動前コモンプラグインを外した上でこちらを導入し、
例えば通常攻撃のメモ欄に、
<ChangeTo[10]: Math.random() <= (a.luk * 0.01)>
と書けば、使用者の luk %の確率でスキルID10番に置き換わる……はずです。


こちらとだったら競合しないかもしれません。確証はありませんが……。
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Re: 任意の確率で発生するスキル

投稿記事by taz » 2016年4月02日(土) 22:15

terunon さん

早速、鳥小屋.txtさんの「スキル変化条件設定さん for MV」を導入してみたところ競合もなく、思った通りの動作を実現できました!

一人ではどうしようもない感じだったので本当に助かりました 。
ありがとうございます!

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