使用条件のあるスキル

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草津たぬきち
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登録日時: 2015年12月05日(土) 14:08

使用条件のあるスキル

投稿記事by 草津たぬきち » 2016年3月12日(土) 02:10

こんばんは、今回はプラグインのリクエストをさせていただきたいと思います。
それは使用に際して、あらかじめ設定された条件を満たす場合にのみ使用可能になる特殊なスキルです。
例えば該当するスキルのメモ欄などに

【特定のアクター状態】…PT加入の有無、現在のステート、HPの割合、特定のアイテムの装備
【特定のジョブの状態】…PT加入の人数、現在のステート、HPの割合、特定のアイテムの装備
【エネミーの状態】…現在のステート、HPの割合
【特定のアイテムの所持】…所持の有無、所持数
【特定のスイッチ】…ON/OFF
【特定の変数の値】以上、以下、同数、以外

などトリガーとなる条件を自由に設定し、あらかじめ使用させたいアクターに覚えさせておきます。
条件を満たさない場合は暗転しており使用することはできませんが、
設定してある条件を満たしている場合のみ表示され、可能ならば選択して使用できる…という物です。

これによって

作例1)【アクター:ハロルドが生存】【アクター:テレーゼが生存】【アクター:マーシャが生存】しているとき「三馬鹿トリオザストライク」が使用可能になる大技感
作例2)【変数:ハロルドとマーシャの友好度:200以上】のとき「俺が守る」が使用可能になるという、キャラクター間の相性の演出
作例3)あらかじめ別のスキルで敵に「延焼」のステートを付与しておき、【エネミーのステート:延焼】のとき「連携:核熱」が使用可能になるコンボ的な演出
作例4)特定のジョブの組み合わせで使えるようになる「陣形」の演出

などの特殊な演出的効果が可能になります。

これらは、ストーリー上において、特定のキャラクターが特定のタイミングで仲間になる場合なら、コモンイベントでも十分可能だとは思います。
しかし、PTに加わることのできるメンバーが複数人おり、加入の有無やタイミングもプレイヤーによって違う場合や、複数人いるメンバーからPTを自由に組み換えが可能な場合。
結局どのメンバーを入れてもあまり変わらない、単純に能力の優れているor見た目でメンバーを半固定にされてしまうかもしれません。
それでも複数人いるメンバーから状況に応じてPTを組み替えることに戦略性を持たせることができれば、せっかく作った思い入れのあるキャラクター達を使ってもらうこともできるかと思います。

少々大掛かりなプラグインになるかもしれませんが、どうか作成のご検討をよろしくお願いします。

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terunon
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Re: 使用条件のあるスキル

投稿記事by terunon » 2016年3月12日(土) 22:13

草津たぬきちさん

YanflyさんのYEP_SkillCore http://yanfly.moe/2015/10/13/yep-8-skill-core/ の
<Custom Requirement>記述で実行可能と思われますー。

たとえば、アクターID1が生存していて、かつID1の武器を装備中も含め所持しているとき以外使えないスキルなら、メモ欄に
<Custom Requirement>
if ($gameActors.actor(1).isAlive() && $gameParty.hasItem($dataWeapons[id], true)) {
value = true;
} else {
value = false;
}
</Custom Requirement>
のように書きます。
.isAlive() や .hasItem() など、条件分岐に役立つコマンドはツクール自体のrpg_objects.js にいろいろ用意されてます。
terunon
絵描いたり、ボカロPしたり、ツクったりしてます。

ツクールMV製ローグライクアクションアドベンチャーRPG/ニコニコ自作ゲームフェス2016敢闘賞作品
『AliasAche:エイリアスエイク』 もりもり公開中です。
紹介ページ→ http://tri-nitroterunon37.wix.com/terunon#!aliasache/fyncb
すぐにブラウザプレイするならこちら→ http://html5.plicy.net/GamePlay/19919
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草津たぬきち
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Re: 使用条件のあるスキル

投稿記事by 草津たぬきち » 2016年3月13日(日) 03:04

terunon様

早速情報ありがとうございます!

これがわかれば問題は解決…しそうですが、やはりjavaスクリプトを一通り読めることが第一歩のようですね。

RubyのRGSSも、エディタ開いて数字を書き換えてテストプレイしながら変わる場所を総当りで調べて座標を微調整…のようなことはしていたのですが、理解できていたかと言うと…ましてや情報元が日本語で無いとなると、思い通りにとなると先が見えない道のりになりそうです。

とりあえずrpg_objects.jsを開いてみるところからはじめたいと思います。
ありがとうございました。
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terunon
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Re: 使用条件のあるスキル

投稿記事by terunon » 2016年3月13日(日) 11:03

草津たぬきちさん

もし条件の組み方などわからなければ、どこまでお力添えできるかはわかりませんが、ぜひまたこちらでご質問ください。

ツクールMVさんはF8キーでデベロッパーツールが開けるので、
そこにスクリプトを入れればリアルタイムで返ってくる値を見たり、ゲームを書き換えたりできます。

細かく読み解けなくても何を入れたらどんな結果が返ってくるかを理解しやすいので、
実際にいろんな処理を試してみるといいんじゃないかな? と思います。
制作応援してますー。
キャプチャ.JPG
上からアクター2番は生きてるか、パーティはアイテムID6を持っているか、パーティの先頭(0番め)のHPはいくらか、MPはいくらか、ステート1番にかかっているか
terunon
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草津たぬきち
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Re: 使用条件のあるスキル

投稿記事by 草津たぬきち » 2016年3月14日(月) 02:14

terunon様

丁寧な対応、ありがとうございます。

が、残念なことに、現段階では全く理解できておりません…orz

まずYEP_SkillCoreを導入し、例の通り記述しても思うような効果が得られませんでした。
もちろん($dataWeapons[id], true)のIDには数値を入れたり、いろいろためしてみたのですが…。
おそらく、自分のやり方が間違っているのでしょう。
そもそもデベロッパーツールが何たるかを知りません。
開いてみて観察してみましたが、どこを見てどこがどのようになっていた場合どうなのか、というレベルです。
条件の組み方云々ではなく、自分の理解度がスクリプトを弄ってどうのこうのというレベルに無いことを痛感しました。

思い通りの完成されたスクリプトで一足飛びに…は、高望みであることは理解しています。
が、今ある、限られた機能で別の表現を模索するのが建設的かもしれませんね。
情け無い次第です。

どちらにせよ今後別のプラグインを導入するにしても、根本的な理解度を深める必要はあるので
引き続き試行錯誤は続けてみます…。
ありがとうございました。

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