フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

rekuze
記事: 66
登録日時: 2015年12月31日(木) 21:36

フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by rekuze » 2017年6月25日(日) 08:23

FTKR_AutoInvokeSkillをダウンロードさせて頂いたのですが、英雄伝説閃の軌跡に登場する連撃システム
(味方が攻撃したとき相手が崩れると即座に攻撃するというもの)を入れたいと思っていますが、フトコロさんのやつですとターンの終わりに攻撃するのと条件式にステートに相手がかかったときがない為出来ません。
なので完全に別物になりますが、誰か作ってくだいませんか?

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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by フトコロ » 2017年6月25日(日) 11:49

こんにちは。

私は、英雄伝説閃の軌跡をプレイしたことが無いので連撃システムというものがよくわかりません。
もう少し詳しく説明していただけませんか?

具体的には、「味方が攻撃したとき相手が崩れる」と「即座に攻撃する」という処理です。

前者は、崩れステート?を相手に付加するスキルを使って、相手がそのステートの状態になることを示しているのだと思いますが、その認識でよろしいですか?

後者は、誰が何で攻撃するのかが分かりません。
攻撃するのは、誰でしょうか。
行動していない味方ですか?
専用のスキルを覚えている味方ですか?

また、何で攻撃するのでしょうか。
ターン開始時に設定した攻撃スキルを、攻撃順番を無視して発動させるのでしょうか。
それとも、設定した攻撃スキルとは別の、専用の攻撃スキルを発動させるのでしょうか。


処理内容によっては、FTKR_AutoInvokeSkillに機能追加で対応できるかもしれません。
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
rekuze
記事: 66
登録日時: 2015年12月31日(木) 21:36

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by rekuze » 2017年6月25日(日) 16:13

ご本人様に対応していただけるなんて嬉しいです。
連撃システムとはゲーム内では崩れると言ってますが、ステートにかかっていないことから味方が攻撃した後、一定確率で他の仲間が追加攻撃するというものだと思われます。
ゲームではパートナーとリンク(感覚を共有)していると連撃が発生します。
この連撃が3回当たるとラッシュに変わり、パートナーが追加攻撃した後に最初に攻撃した人がもう一度攻撃するというものです。
自分としてはステートにかかったときに追加攻撃するでもいいと思います。
この一定確率を変数で代入していただけると嬉しいですね。
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記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by フトコロ » 2017年6月25日(日) 16:43

すみませんが、ゲーム内用語を交えて説明されると分からないです。

rekuze さんが書きました:自分としてはステートにかかったときに追加攻撃するでもいいと思います。
この一定確率を変数で代入していただけると嬉しいですね。


とりあえずこの部分を抜き出しますが、この追加攻撃はどういうものでしょうか。
回答をお願いします。

1.行動済みのキャラでも可能か
2.追加攻撃したキャラは行動済みになるのか

なお、私のプラグインに機能追加する場合、以下のようなものになると思います。
1.行動済みのキャラでも発動可能(発動条件の設定次第で発動不可に設定可能)
2.追加攻撃したキャラは行動済みにならない
最後に編集したユーザー フトコロ on 2017年6月25日(日) 16:48 [ 編集 1 回目 ]
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
rekuze
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登録日時: 2015年12月31日(木) 21:36

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by rekuze » 2017年6月25日(日) 16:47

行動したキャラクターでも可能です
連撃による行動で行動済にならない
です
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フトコロ
記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by フトコロ » 2017年6月25日(日) 21:20

rekuze さんが書きました:行動したキャラクターでも可能です
連撃による行動で行動済にならない
です


その仕様であれば、プラグインに機能追加で実現できそうです。
機能追加を検討します。
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プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
rekuze
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登録日時: 2015年12月31日(木) 21:36

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by rekuze » 2017年6月25日(日) 21:34

本当ですか?
楽しみに待っています!
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記事: 1029
登録日時: 2017年2月06日(月) 21:32

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by フトコロ » 2017年6月28日(水) 21:58

プラグインに機能を追加しました。
ダウンロードして、動作を確認してみてください。

<追加機能>

アクターに以下のタグを設定すると、戦闘中条件を満たすと設定したスキルが自動発動します。

コード: 全て選択

<AIS_発動条件:スキルID>
条件式
</AIS_発動条件>


例えば、敵に対して変数ID 10 の値のパーセンテージでスキルID5を発動したい場合は
以下の様に記述してください。

コード: 全て選択

<AIS_発動条件:5>
b.isEnemy() && b.isAlive()
Math.randomInt(101) <= v[10]
</AIS_発動条件>


これで、変数IDが 70 だった場合、70%の確率でスキルId 5 が発動します。

<ダウンロード>
https://raw.githubusercontent.com/futokoro/RPGMaker/master/FTKR_AutoInvokeSkill.js
---------------------------------------------------------------------------------------------------
プラグイン置き場(GitHub)
https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/README.md

検討中の内容は上記リンク先の「対応するかもしれないプラグインのメモ」を参照してください。
rekuze
記事: 66
登録日時: 2015年12月31日(木) 21:36

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by rekuze » 2017年7月03日(月) 03:24

早速作ってくださりありがとうございます。
本当に自分が望んだ通りです。
ありがとう御座いました
ホミロン
記事: 9
登録日時: 2018年8月13日(月) 19:42

Re: フトコロさんのFTKR_AutoInvokeSkill

投稿記事by ホミロン » 2018年8月20日(月) 15:02

フトコロ様いつもお世話になっております。
フトコロ様のplugin「FTKR_AutoInvokeSkill」というものを使わせていただいております。
召喚系スキル「デーモンズゲート」を考えております。
例えば、召喚スキルを使用した後、設定ターン中、使用者の行動後、召喚獣がスキルを使って攻撃するみたいなものです。
召喚スキル(トリガー?)には召喚というステートを付与し、召喚ステートが付与されてる間スキルを自動発動(召喚獣が使ったもの想定で)させると言うものです。
問題が出てきてしまいまして、なぜか敵側まで自動発動してきます?原因がまるでわからないです。
そして、スキルを増やしてランダムもしくはターン数によって使うスキルを分けたいのですが条件式が思い浮かばないので知恵をお借りしたく思います。
例えば、3つの(召喚ステート状態の時)自動発動スキルを作成した場合1度に3回スキルを使ってしまうことになります。
それをかぶらないようにローテーションもしくはランダムで発動したいと思っていますがお力添えよろしくお願いいたします。
添付ファイル
無題3.png
無題2.png
無題.png

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