エネミーに「やいばのよろい」のようなシステム

hidepon
記事: 8
登録日時: 2016年1月24日(日) 11:01

エネミーに「やいばのよろい」のようなシステム

投稿記事by hidepon » 2016年3月15日(火) 23:28

お世話になっております。

こちらが攻撃すると、それに比例した、あるいは一定のダメージが還ってくる能力を追加したいのですが、
そういったプラグインはありますでしょうか。なければ、リクエストさせてください。
特に、敵キャラクターの特徴として付けたいのです。

デフォルトにある「反撃」能力は成功すると一切ダメージを受けずに反撃するのですね……。

よろしくお願いします。

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kotonoha*
記事: 40
登録日時: 2015年12月30日(水) 11:03

Re: エネミーに「やいばのよろい」のようなシステム

投稿記事by kotonoha* » 2016年3月17日(木) 09:45

こんにちは。
Victor Engineさんにダメージを受けた後に反撃するプラグインがありました。

Retaliation Damage
https://victorenginescripts.wordpress.c ... on-damage/

下記Basic Moduleを入れ、
https://victorenginescripts.wordpress.c ... ic-module/
Basic Module→Retailation Damageの順番で読み込んでください。

敵キャラの反撃率を設定し、メモ欄に<damage on counter>と書く事で、
ダメージを受けた後に反撃をして来る様になります。
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terunon
記事: 76
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Re: エネミーに「やいばのよろい」のようなシステム

投稿記事by terunon » 2016年3月17日(木) 15:21

hidepon さん

つい最近公開されたYEP_CounterControl はいかがでしょうか?
http://yanfly.moe/2016/03/11/yep-82-cou ... #more-2387

こちら、任意のスキルで反撃ができる上、攻撃が命中したときのみ発動などもできるようなので、
理想とされている形に近いものができるのではないかと思います。

もし反撃ダメージをHP減少分依存にしたいのでしたら、以下は推測になりますが、
バトルイベントで該当敵のHPをターン最初に変数Aに取得するイベントを設置し、
スキル「やいばのよろい」のダメージ計算式を
($gameVariables.value(変数AのID) - a.hp) * 倍率
にすれば、減少分ダメージが出せるかなと考えられます。

さらに使用効果にコモンイベントをつけて、
◆変数A=該当敵の残HP
とすれば、1ターンに複数回発動してもその都度減少分のダメージが算出されると思います。
terunon
絵描いたり、ボカロPしたり、ツクったりしてます。

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hidepon
記事: 8
登録日時: 2016年1月24日(日) 11:01

Re: エネミーに「やいばのよろい」のようなシステム

投稿記事by hidepon » 2016年3月18日(金) 21:56

kotonohaさん、terunonさん
ありがとうございます!結構あるのですね……
親切丁寧なご回答、大感謝です!試してみますね :D :D :D

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