フェイト・エクストラ的な戦闘システム

ショウ
記事: 149
登録日時: 2016年8月10日(水) 19:52

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

投稿記事by ショウ » 2018年4月11日(水) 18:47

こんな感じかな?
ちょっとだけややこしくなってます。
便宜上スキルタイプの特技を攻撃ターン用スキル、
魔法を防御ターン用スキルとして扱ってます。
添付ファイル
ジャンケン.zip
改良
(1.34 MiB) ダウンロード数: 40 回

月下美人
記事: 31
登録日時: 2018年1月18日(木) 21:52

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

投稿記事by 月下美人 » 2018年4月11日(水) 19:14

 完璧です! まさに求めていたものです! ありがとうございます!
 後は自分流にアレンジしてみたいと思います。
 分からない点があったら申し訳ないですけど、また相談に乗ってくださいm(_ _)m
月下美人
記事: 31
登録日時: 2018年1月18日(木) 21:52

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

投稿記事by 月下美人 » 2018年4月11日(水) 22:49

 早速分からない点が出ました。

 アクターを新たに追加する場合ですが、コモンイベントの「ジャンケン(攻撃ターン)」にあるスクリプトの下に、続けてスクリプトを追加すればいいのでしょうか? 
 それと「battler.force_action(スキルID, 行動対象ID(Index))」の行動対象IDですが、攻撃対象という認識でよろしいでしょうか? その場合、エネミーが2体いる場合は行動対象IDはどう入力すれば……。

 アドバイスお願いします
ショウ
記事: 149
登録日時: 2016年8月10日(水) 19:52

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

投稿記事by ショウ » 2018年4月12日(木) 00:13

第一に申し訳ありませんがこのジャンケンバトルはタイマンを前提に作っています。
理由としてはまずデフォルトの状態で敵味方が複数人だとかなり複雑になりそうだったからです。
あと今回はあくまで初心者でも出来るように可能な限りスクリプトに頼らないという路線だから、
そしてなによりFateをイメージして作っているからです。
次に例えば味方一人敵二体の状態だった場合攻撃しなかった方の敵の挙動に関してはツクラー自身が
考えて決めればいいと思いますし、実際の詳しい動作にもよりますがだいぶ改良が必要だと思います。

第二に自分は主にVXユーザーなのでRGSS3は実際の所そこまで詳しくありません。
スクリプトコマンドでどうにかなるレベルの処理ならともかく、
スクリプトコマンドだけでは難しいレベルまでやりたいなら別途スクリプト依頼したりした方が
良い出来に仕上がります。
最初に言ったどこまで再現したいかっていうのが結局の所これに当たります。
デフォルトでも一般的なRPG作成において大体の事は出来ますがもちろん限界があるからです。
スクリプトの追加はそれを補うためのオプションパーツみたいなものだと自分は認識してます。
そういう意味でデフォルトで出来る事出来ない事を知っておいた方が良いというのと、
デフォルトでも工夫すればこういうのも作れるよっていうのも作った理由でもありますね。

前振りはこれくらいにして
ということでとりあえず自分がすぐに答えられそうな部分を
「battler.force_action(スキルID, 行動対象ID(Index))」の行動対象ID(Index)についてですが、
-2にするとラストターゲットに、-1にするとランダムターゲット、
0以上にするとIndex(ようは並び順、先頭は0からはじまる)が対象になります。
ぶっちゃけ書き忘れてました…
最後に編集したユーザー ショウ on 2018年4月12日(木) 00:27 [ 編集 1 回目 ]
月下美人
記事: 31
登録日時: 2018年1月18日(木) 21:52

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

投稿記事by 月下美人 » 2018年4月12日(木) 00:25

 なるほど、了解しました。作って頂いている身ですので、図々しいことは言えませんしね(;^ω^)
 アドバイスありがとうございます!
ショウ
記事: 149
登録日時: 2016年8月10日(水) 19:52

Re: フェイト・エクストラ的な戦闘システム

投稿記事by ショウ » 2018年4月12日(木) 00:30

いえ、正直これは自分の実力不足でもありますので(笑)
答えられそうな部分なら協力しますよ。

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