こんにちは、お世話になっております。
ノンフィールドRPGのような、キャラクターを動かさずにイベント進行でゲームが進む部分を作りたいと考えているのですが、
変数を複数画面に表示するといったことは可能でしょうか?
・画面左上に横一列で 文字1、変数1、(適度な間隔)、文字2、変数2、(適度な間隔)、文字3、変数3 といった並びをさせたい
・すべて同じウィンドウ枠の中に収めたい
・変数はすべて3桁までの入力を想定
以前こちらにて変数表示をするスクリプトを紹介していただきました。
今回特定の文字と変数を複数表示させたくて色々と自分なりにいじってみたり調べてみたのですが、
うまくいかなかったためこちらに投稿させていただきます。
よろしくお願いします。
【VX・RGSS2】マップ上に好きな文字、変数を複数表示させたい
【VX・RGSS2】マップ上に好きな文字、変数を複数表示させたい
------------------------------------------------------------
昔にツクールVXを買ってそれきりになっているのと、
キャラのデフォルメ具合が好きで一生VX/VXAceから離れられる気がしません。
ひとまず一作だけでも世に出すべく奮闘中です。
昔にツクールVXを買ってそれきりになっているのと、
キャラのデフォルメ具合が好きで一生VX/VXAceから離れられる気がしません。
ひとまず一作だけでも世に出すべく奮闘中です。
Re: 【VX・RGSS2】マップ上に好きな文字、変数を複数表示させたい
お世話になります
取り急ぎできるか やってみました
リンク先にあった、光の軌想曲様のスクリプトを改変しています
参考までに
・ベタ打ちで汎用性はありません
・表示する変数の設定を3個にしています
・表示する文字列を3個にしています
【もう少しなところ】
アイコンの表示させるとか
変数の幅を固定させるとか
"現在値/最大値"にするとか
ウィンドウの位置とか
よろしくお願いいたします
取り急ぎできるか やってみました
リンク先にあった、光の軌想曲様のスクリプトを改変しています
参考までに
・ベタ打ちで汎用性はありません
・表示する変数の設定を3個にしています
・表示する文字列を3個にしています
【もう少しなところ】
アイコンの表示させるとか
変数の幅を固定させるとか
"現在値/最大値"にするとか
ウィンドウの位置とか
よろしくお願いいたします
コード: 全て選択
=begin
●任意の変数をタイマー的に表示する ver1.0----------------------(c)光の軌想曲
指定した変数の名前と値を、タイマーと同じ要領で画面右上に
表示させ続けることができます。
○つかいかた
ゲーム変数[SPR_VER_ID]の値を、表示させたい変数のIDにしておきます。
スイッチ[SPR_SWITCH_ID]がオンの間、その変数の名前と値が表示されます。
○競合の可能性:ほとんどないと思われます
Spriteset_Map,Spriteset_Battleをエイリアス。
○更新履歴
2010/ 4/18 ver1.0公開
=end
#----------------------------------------------------------------------------
# ↓カスタマイズポイント
module MAZ
# ・表示オン/オフを切り替えるスイッチID
SPR_SWITCH_ID = 49
# ・表示する変数のIDを指定する変数ID
SPR_VAR_ID1 = 18 #変数1
SPR_VAR_ID2 = 19 #変数2
SPR_VAR_ID3 = 20 #変数3
# ・使用するフォント名
# 使いたいフォントから順に並べてください。
# (参考)Arialはタイマーと同じフォントですが、日本語が文字化けするので注意
SPR_FONT = ["UmePlus Gothic", "Arial"]
# ・文字のサイズ
SPR_SIZE = 24#32
# ・文字の色 R,G,Bの順に設定
S_R = 255
S_G = 255
S_B = 255
# ・文字の不透明度
S_A = 255
end
# ↑カスタマイズポイントおわり
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Sprite_Variable
#------------------------------------------------------------------------------
# 変数表示用のスプライトです。$game_system を監視し、スプライトの状態を
# 自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Variable < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
self.bitmap = Bitmap.new(320, 48)
self.bitmap.font.name = MAZ::SPR_FONT
self.bitmap.font.size = MAZ::SPR_SIZE
self.x = 544 - self.bitmap.width - 4
self.y = 0
self.z = 200
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if $game_system.timer_working # タイマーと重ならないよう避ける
self.y = 36
else
self.y = 0
end
self.visible = $game_switches[MAZ::SPR_SWITCH_ID]
self.bitmap.clear
id = MAZ::SPR_VAR_ID1
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
text = sprintf("%s %d", @name, @value)
text += " "
id = MAZ::SPR_VAR_ID2
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
text += sprintf("%s %d", @name, @value)
text += " "
id = MAZ::SPR_VAR_ID3
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
text += sprintf("%s %d", @name, @value)
self.bitmap.font.color.set(MAZ::S_R, MAZ::S_G, MAZ::S_B, MAZ::S_A)
self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, text, 2)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップ画面のスプライトやタイルマップなどをまとめたクラスです。このクラスは
# Scene_Map クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias val_initialize initialize
def initialize
val_initialize
create_variable
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数表示スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_variable
@variable_sprite = Sprite_Variable.new(@viewport2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_dispose dispose
def dispose
dispose_variable
var_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_variable
@variable_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_update update
def update
update_variable
var_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_variable
@variable_sprite.update if @variable_sprite != nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_initialize initialize
def initialize
var_initialize
create_variable
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_variable
@variable_sprite = Sprite_Variable.new(@viewport2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_dispose dispose
def dispose
dispose_variable
var_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_variable
@variable_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_update update
def update
update_variable
var_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_variable
@variable_sprite.update if @variable_sprite != nil
end
end
Re: 【VX・RGSS2】マップ上に好きな文字、変数を複数表示させたい
mac様
こんにちは、お忙しい中いつもありがとうございます。
無事変数と文字を表示できたのですが、やりたかったことにもう一歩近付けるためもう少し相談させていただきたく思います。
もし気が向きましたら、引き続きよろしくお願いいたします。
現状スクショ
①変数表示を左上に寄せたい(x軸の数字をいじっても思った位置にならず難航しています)
②タイマー表示による位置調整はいらないため省きたい
③変数の数字はそのままに、表示させたい文字・変数の名前のみをシステム文字?(デフォルトでいう通貨単位のGですとか、ステータス画面で青文字で表示される部分)と同じ表現にしたい
↑難しければ制御文字での色付けをしたいと思っています
・アイコンの表示はピクチャで無理やり表示させることも考えているため、ご心配なく
・変数の幅は現状のままで問題ございません
・選択肢が5枠になっている件ですが、Peachround(Momomaru Remix)さまの「STRRGSS2 ARCHIVES+」よりSTR22_メッセージウィンドウEXT++ を使用しています
こんにちは、お忙しい中いつもありがとうございます。
無事変数と文字を表示できたのですが、やりたかったことにもう一歩近付けるためもう少し相談させていただきたく思います。
もし気が向きましたら、引き続きよろしくお願いいたします。
現状スクショ
①変数表示を左上に寄せたい(x軸の数字をいじっても思った位置にならず難航しています)
②タイマー表示による位置調整はいらないため省きたい
③変数の数字はそのままに、表示させたい文字・変数の名前のみをシステム文字?(デフォルトでいう通貨単位のGですとか、ステータス画面で青文字で表示される部分)と同じ表現にしたい
↑難しければ制御文字での色付けをしたいと思っています
・アイコンの表示はピクチャで無理やり表示させることも考えているため、ご心配なく
・変数の幅は現状のままで問題ございません
・選択肢が5枠になっている件ですが、Peachround(Momomaru Remix)さまの「STRRGSS2 ARCHIVES+」よりSTR22_メッセージウィンドウEXT++ を使用しています
------------------------------------------------------------
昔にツクールVXを買ってそれきりになっているのと、
キャラのデフォルメ具合が好きで一生VX/VXAceから離れられる気がしません。
ひとまず一作だけでも世に出すべく奮闘中です。
昔にツクールVXを買ってそれきりになっているのと、
キャラのデフォルメ具合が好きで一生VX/VXAceから離れられる気がしません。
ひとまず一作だけでも世に出すべく奮闘中です。
Re: 【VX・RGSS2】マップ上に好きな文字、変数を複数表示させたい
お世話になります
細かい微調整はしていませんが
こんな感じですか?
もっとスマートな方法があると思いますが。
・左に寄せました
・タイマーと同じ高さに
・テキストの色を変えました
細かい微調整はしていませんが
こんな感じですか?
もっとスマートな方法があると思いますが。
・左に寄せました
・タイマーと同じ高さに
・テキストの色を変えました
コード: 全て選択
=begin
●任意の変数をタイマー的に表示する ver1.0----------------------(c)光の軌想曲
指定した変数の名前と値を、タイマーと同じ要領で画面右上に
表示させ続けることができます。
○つかいかた
ゲーム変数[SPR_VER_ID]の値を、表示させたい変数のIDにしておきます。
スイッチ[SPR_SWITCH_ID]がオンの間、その変数の名前と値が表示されます。
○競合の可能性:ほとんどないと思われます
Spriteset_Map,Spriteset_Battleをエイリアス。
○更新履歴
2010/ 4/18 ver1.0公開
=end
#----------------------------------------------------------------------------
# ↓カスタマイズポイント
module MAZ
# ・表示オン/オフを切り替えるスイッチID
SPR_SWITCH_ID = 49
# ・表示する変数のIDを指定する変数ID
SPR_VAR_ID1 = 18 #変数1
SPR_VAR_ID2 = 19 #変数2
SPR_VAR_ID3 = 20 #変数3
# ・使用するフォント名
# 使いたいフォントから順に並べてください。
# (参考)Arialはタイマーと同じフォントですが、日本語が文字化けするので注意
SPR_FONT = ["UmePlus Gothic", "Arial"]
# ・文字のサイズ
SPR_SIZE = 18#32
# ・文字の色 R,G,Bの順に設定
S_R = 255
S_G = 255
S_B = 255
# ・文字の不透明度
S_A = 255
end
# ↑カスタマイズポイントおわり
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Sprite_Variable
#------------------------------------------------------------------------------
# 変数表示用のスプライトです。$game_system を監視し、スプライトの状態を
# 自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Variable < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
self.bitmap = Bitmap.new(320, 48)#y座標に関してはこちらの48も関係
self.bitmap.font.name = MAZ::SPR_FONT
self.bitmap.font.size = MAZ::SPR_SIZE
#①変数表示を左上に寄せたい
#ここが表示の位置xが横、yが縦 x=0 y=0が左上
#x=20なので左端からちょっと右から始まり
self.x = 20 #544 - self.bitmap.width - 4
self.y = 0
self.z = 200
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
#②タイマー表示による位置調整はいらないため省きたい
#下記を削除
#~ if $game_system.timer_working # タイマーと重ならないよう避ける
#~ self.y = 36
#~ else
#~ self.y = 0
#~ end
#変数を表示するか?
self.visible = $game_switches[MAZ::SPR_SWITCH_ID]
#変数1を表示する
self.bitmap.clear
id = MAZ::SPR_VAR_ID1
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
#%sが文字列 @name
#%3dが3桁分の幅を確保した @value
text = " "
text += sprintf("%s %3d", @name, @value)
#空白で間隔を開いています
text += " "
id = MAZ::SPR_VAR_ID2
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
text += sprintf("%s %3d", @name, @value)
text += " "
id = MAZ::SPR_VAR_ID3
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
text += sprintf("%s %3d", @name, @value)
#変数の表示
self.bitmap.font.color.set(MAZ::S_R, MAZ::S_G, MAZ::S_B, MAZ::S_A)
#draw_textの0が左揃え、1が中央揃え、2が右揃え
self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, text, 0)
#③はこのあたり 変数名を入力せずに 下にベタ打ちで入力
#変数名と単位をシステムの色で表示
self.bitmap.font.color.set(0, 255, 255, 255)#RGBカラーでお好きな色に
text_system="深度 正気度 % 魔石 個"#ベタ打ちで変数名
self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, text_system, 0)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップ画面のスプライトやタイルマップなどをまとめたクラスです。このクラスは
# Scene_Map クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias val_initialize initialize
def initialize
val_initialize
create_variable
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数表示スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_variable
@variable_sprite = Sprite_Variable.new(@viewport2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_dispose dispose
def dispose
dispose_variable
var_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_variable
@variable_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_update update
def update
update_variable
var_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_variable
@variable_sprite.update if @variable_sprite != nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_initialize initialize
def initialize
var_initialize
create_variable
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_variable
@variable_sprite = Sprite_Variable.new(@viewport2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_dispose dispose
def dispose
dispose_variable
var_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_variable
@variable_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_update update
def update
update_variable
var_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_variable
@variable_sprite.update if @variable_sprite != nil
end
end
Re: 【VX・RGSS2】マップ上に好きな文字、変数を複数表示させたい
mac様
こんばんは、お世話になっております。
イメージとしては近いのですが、色付きの変数の場所がずれてしまいます。
しばらく数字やスペースの微調整などしてみましたが、ひとまず現状の報告まで。
また、「● オブジェクト初期化」の部分にあるxを0にしてしまうと変数が隠れてしまったので、390にしてあります。
こんばんは、お世話になっております。
イメージとしては近いのですが、色付きの変数の場所がずれてしまいます。
しばらく数字やスペースの微調整などしてみましたが、ひとまず現状の報告まで。
また、「● オブジェクト初期化」の部分にあるxを0にしてしまうと変数が隠れてしまったので、390にしてあります。
コード: 全て選択
=begin
●任意の変数をタイマー的に表示する ver1.0----------------------(c)光の軌想曲
指定した変数の名前と値を、タイマーと同じ要領で画面右上に
表示させ続けることができます。
○つかいかた
ゲーム変数[SPR_VER_ID]の値を、表示させたい変数のIDにしておきます。
スイッチ[SPR_SWITCH_ID]がオンの間、その変数の名前と値が表示されます。
○競合の可能性:ほとんどないと思われます
Spriteset_Map,Spriteset_Battleをエイリアス。
○更新履歴
2010/ 4/18 ver1.0公開
=end
#----------------------------------------------------------------------------
# ↓カスタマイズポイント
module MAZ
# ・表示オン/オフを切り替えるスイッチID
SPR_SWITCH_ID = 8
# ・表示する変数ID
SPR_VAR_ID1 = 6 #変数1
SPR_VAR_ID2 = 7 #変数2
SPR_VAR_ID3 = 8 #変数3
# ・使用するフォント名
# 使いたいフォントから順に並べてください。
# (参考)Arialはタイマーと同じフォントですが、日本語が文字化けするので注意
SPR_FONT = ["UmePlus Gothic", "Arial"]
# ・文字のサイズ
SPR_SIZE = 18 #32
# ・文字の色 R,G,Bの順に設定
S_R = 255
S_G = 255
S_B = 255
# ・文字の不透明度
S_A = 255
end
# ↑カスタマイズポイントおわり
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# ■ Sprite_Variable
#------------------------------------------------------------------------------
# 変数表示用のスプライトです。$game_system を監視し、スプライトの状態を
# 自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_Variable < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# viewport : ビューポート
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
super(viewport)
self.bitmap = Bitmap.new(320, 48)
self.bitmap.font.name = MAZ::SPR_FONT
self.bitmap.font.size = MAZ::SPR_SIZE
self.x = 390 - self.bitmap.width - 4
self.y = 0
self.z = 200
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
self.visible = $game_switches[MAZ::SPR_SWITCH_ID]
self.bitmap.clear
id = MAZ::SPR_VAR_ID1
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
text = " "
text += sprintf("%s %3d", @name, @value)
text += " "
id = MAZ::SPR_VAR_ID2
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
text += sprintf("%s %3d", @name, @value)
text += "% "
id = MAZ::SPR_VAR_ID3
@name = $data_system.variables[id]
@value = $game_variables[id]
@name = "" if @name == nil
text += sprintf("%s %3d", @name, @value)
text += "個"
self.bitmap.font.color.set(MAZ::S_R, MAZ::S_G, MAZ::S_B, MAZ::S_A)
#draw_textの0が左揃え、1が中央揃え、2が右揃え
self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, text, 0)
#③はこのあたり 変数名を入力せずに 下にベタ打ちで入力
#変数名と単位をシステムの色で表示
self.bitmap.font.color.set(255, 0, 0)#RGBカラーでお好きな色に
text_system="深度 正気度 魔石 " #ベタ打ちで変数名
self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect, text_system, 0)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# マップ画面のスプライトやタイルマップなどをまとめたクラスです。このクラスは
# Scene_Map クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias val_initialize initialize
def initialize
val_initialize
create_variable
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数表示スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_variable
@variable_sprite = Sprite_Variable.new(@viewport2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_dispose dispose
def dispose
dispose_variable
var_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_variable
@variable_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_update update
def update
update_variable
var_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_variable
@variable_sprite.update if @variable_sprite != nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_initialize initialize
def initialize
var_initialize
create_variable
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_variable
@variable_sprite = Sprite_Variable.new(@viewport2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_dispose dispose
def dispose
dispose_variable
var_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_variable
@variable_sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_update update
def update
update_variable
var_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 変数スプライトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_variable
@variable_sprite.update if @variable_sprite != nil
end
end
------------------------------------------------------------
昔にツクールVXを買ってそれきりになっているのと、
キャラのデフォルメ具合が好きで一生VX/VXAceから離れられる気がしません。
ひとまず一作だけでも世に出すべく奮闘中です。
昔にツクールVXを買ってそれきりになっているのと、
キャラのデフォルメ具合が好きで一生VX/VXAceから離れられる気がしません。
ひとまず一作だけでも世に出すべく奮闘中です。