ステータス画面 カスタマイズスクリプト

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オシブ
記事: 20
登録日時: 2015年11月10日(火) 15:25
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ステータス画面 カスタマイズスクリプト

投稿記事by オシブ » 2016年1月17日(日) 16:32

ステータス画面をできるだけ自由にカスタマイズできるように作ったスクリプト素材です。
できたてほやほやなので、しばらくの間、テスト公開になります。
設定する項目が多くなってしまったので、わかりづらいことがあれば、ここで聞いてください。


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※改造した状態での再配布はクレジット表記をしてくれればOKです。
※また他サイトなどに改造の相談や質問するために引用転載することはOKです。

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【使い方】
・スクリプト内で設定するだけ。

【特徴】
・キャラの立ち絵が設定できる(要:素材)
・背景画像が設定できる(要:素材)
・前景画像が設定できる(要:素材)
・追加能力値、特徴能力値、習得スキル、歩行グラ、属性耐性度、ステート耐性度が表示できる
・追加能力値と特徴能力値は、表示したいステータスを設定できる
・上記の追加描画に対応すべく、ステータスウインドウにページ送りをつけて、たくさんの表示ができるようになっている
・罫線もいっぱい引ける


例1.jpg
例1.jpg (88.99 KiB) 閲覧数: 24094 回


例2.jpg
例2.jpg (89 KiB) 閲覧数: 24094 回


例3.jpg
例3.jpg (83.1 KiB) 閲覧数: 24094 回

(例に使った背景画像はCLOSET様からお借りしました。ありがとうございました。)


【ダウンロード】

コード: 全て選択

#==============================================================================
# ■ RGSS3 ステータス画面 カスタマイズスクリプト by オシブ
#------------------------------------------------------------------------------
# ステータス画面を色々カスタマイズできるスクリプトです。
# 方向キー ← → で表示(ページ)の切り替えができるようになります。
# 再定義をかなり多用しています。
# スクリプトにある程度慣れている必要があるかも。
#==============================================================================

module Oxib_status
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ キャラ立ち絵を使用するかどうか
  #-------------------------------------------------------------------------
  # 使用する場合はtrue、使用しない場合はfalseにしてください。
  STANDING_PICTURE_USE = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ キャラ立ち絵のファイル名 ※ファイルは、Pictureフォルダに入れてください。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 例:ファイル名を "ST_Actor_1にすると、アクター1のときに表示されます。
  STANDING_PICTURE = "ST_Actor_%d" #後ろの%dはそのままにしてください。
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ 立ち絵画像の大きさ
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  PICTURE_WIDTH = 272 #横幅
  PICTURE_HEIGHT = 288 #縦幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ 立ち絵の位置の設定
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # Graphics.width は画面の横の長さ、Graphics.height は縦の長さです
  STANDING_PICTURE_X = 0 #X座標 
  STANDING_PICTURE_Y = Graphics.height - PICTURE_HEIGHT #Y座標
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ 背景に画像を使用するか
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 使用する場合はtrue、使用しない場合はfalseにしてください。
  WALLPAPER_USE = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ 背景画像のファイル名 ※ファイルは、Pictureフォルダに入れてください。
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  WALLPAPER = "WallPaper"
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ 最前面に画像を使用するか
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  #最前面に画像を表示することができます。
  # 使用する場合はtrue、使用しない場合はfalseにしてください。
  FRONT_PICTURE_USE = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ 最前面の画像のファイル名 ※ファイルは、Pictureフォルダに入れてください。
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  FRONT_PICTURE = "Frame"
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ ステータスウインドウのウインドウ枠
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 表示する場合はtrue、表示させない場合はfalseにしてください。
  STATUS_WINDOW_USE = true 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ ステータス画面の大きさ
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # Graphics.width は画面の横の長さ、Graphics.height は縦の長さです
  STATUS_WIDTH = Graphics.width - PICTURE_WIDTH #横幅
  STATUS_HEIGHT = Graphics.height #縦幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ ステータス画面の位置の設定
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  STATUS_X = STANDING_PICTURE_X + PICTURE_WIDTH #X座標 
  STATUS_Y = 0 #Y座標

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ ページ数の設定
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 方向キーの← → でページ切り替えできます。
  NUMBER_PAGES = 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ ページ送りの音を使用するか
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  #効果音を使用するならtrue、使用しないならfalse
  SE_UZE = true     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ ページ送りの音の設定
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 効果音のファイル名、音量、ピッチの高さの設定
  PAGE_SE = RPG::SE.new("Cursor1", 80, 100)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 一行の高さ(変更する必要はありません)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def self.line_height
    return 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ ステータス画面に載せる情報を設定
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 載せるページ毎に載せるかどうかの設定。
  # 載せるなら true、載せないなら false
  # 例 : ACTOR_NAME = [1ページ目に表示するか, 2ページ目に表示するか,
  #                    3ページ目に表示するか, ……]
  #      NAME_POS = [x座標, y座標]
 
  # line_heightは、一行の高さの数値が入っています。必要ならご利用ください。
  # そのまま数字を入れても動きます。

  #名前
  ACTOR_NAME  = [true, true, true, true]
    NAME_POS  = [4, line_height * 0]
  #顔グラ
  ACTOR_FACE  = [true, false, false, true]
    FACE_POS  = [4, line_height * 1 + 12]
  #歩行グラ
  ACTOR_GRAPHIC  = [false, false, false, true]
    GRAPHIC_POS  = [104, line_height * 4]
  #レベル
  ACTOR_LEVEL = [true, true, true, true]
    LEVEL_POS = [124, line_height * 0]
  #職業
  ACTOR_CLASS = [true, false, false, false]
    CLASS_POS = [124, line_height * 1 + 12]
  #かかってるステート
  ACTOR_SATES = [false, false, false, false]
    SATES_POS = [124, line_height * 0]
  #HP MP(TP)
  ACTOR_HP_MP = [true, false, false, false]
    HP_MP_POS = [124, line_height * 2 + 12]
  #経験値、次の経験値
  ACTOR_EXP   = [true, false, false, false]
    EXP_POS   = [4, line_height * 6]
  #基本ステータス
  ACTOR_PARAMS = [true, false, false, false]
    PARAMS_POS = [4, line_height * 9]
  #追加能力値、特殊能力値
  ACTOR_EXPARAMS = [true, false, false, false]
    EXPARAMS_POS = [124, line_height * 9]
  #装備
  ACTOR_EQUIP = [false, true, false, false]
    EQUIP_POS = [4, line_height * 1 + 8]
  #スキル
  ACTOR_SKILLS = [false, false, true, false]
    SKILLS_POS = [4, line_height * 1 + 12]
  #属性耐性
  ACTOR_ELEMENTS_RATE = [false, true, false]
    ELEMENTS_RATE_POS = [4, line_height * 8]
  #ステート耐性
  ACTOR_SATES_RATE = [false, true, false]
    SATES_RATE_POS = [4, line_height * 12]
  #二つ名
  ACTOR_NICKNANE = [false, false, false, true]
    NICKNANE_POS = [140, line_height * 4 + 12]
  #キャラ説明
  ACTOR_DESCRIPTION = [false, false, false, true]
    DESCRIPTION_POS = [4, line_height * 6]
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ 表示する追加能力値と特殊能力値の設定
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 表示する追加能力値に該当する番号を入れてください。
  # 該当する番号一覧
  # 0; 命中率, 1; 回避率, 2; 会心率, 3; 会心回避率
  # 4; 魔法回避率, 5; 魔法反射率, 6; 反撃率, 7; HP再生率
  # 8; MP再生率, 9; TP再生率
  EX_PARAM = [0, 1, 2, 6, 7, 8]
 
  # 表示する特殊能力値に該当する番号を入れてください。
  # 該当する番号一覧
  # 0; 狙われやすさ, 1; 防御効果, 2; 回復効果, 3; 薬の知識
  # 4; MP消費, 5; TPチャージ, 6; 物理ダメージ, 7; 魔法ダメージ
  # 8; 地形ダメージ, 9; 取得経験値
  SP_PARAM = [4]
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◆ 属性耐性とステート耐性の設定
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 表示する属性のIDと対応するアイコンのIDの配列
  # 属性ID=>アイコンID
  ELEMENTS_WORD = "属性耐性"
  ELEMENTS = {3=>96, 4=>97, 5=>98, 6=>99, 7=>100, 8=>101, 9=>102, 10=>103}
  # ステート耐性の表示対象となるステートID
  STATES_WORD = "状態異常耐性"
  STATES = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 罫線の設定
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # 設定の仕方 :        1本目                   2本目
  # ページ数 => [ [x座標, y座標, 長さ], [x座標, y座標, 長さ] ]
  # [x座標, y座標, 長さ]を書き足していくことで何本でも引くことができます。
  # ※ 文末にある ], は消さないでください。
 
  LINE = {1 => [[0, line_height * 0 + 12, 240],
                [0, line_height * 8, 240]],
          2 => [[0, line_height * 0 + 12, 240],
                [0, line_height * 7, 240]],
          3 => [[0, line_height * 0 + 12, 240]],
          4 => [[0, line_height * 0 + 12, 240],],
          5 => [], #一本も引かない場合はこのように記述してください。
         
  } #これは消さないでください。

  #-------------------------------------------------------------------------
  # ● 罫線の色を設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 色をRGBで指定します。4番目の数値は透明度(0~255)です。
  LINE_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 48)
   
end #消さないでください
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
  #追加能力値の用語設定
  def self.ex_param(param_id)
    case param_id
    when 0; "命中率"
    when 1; "回避率"
    when 2; "会心率"
    when 3; "会心回避率"
    when 4; "魔法回避率"
    when 5; "魔法反射率"
    when 6; "反撃率"
    when 7; "HP再生率"
    when 8; "MP再生率"
    when 9; "TP再生率"
    end
  end

  #特殊能力値の用語設定
  def self.sp_param(param_id)
    case param_id
    when 0; "狙われやすさ"
    when 1; "防御効果"
    when 2; "回復効果"
    when 3; "薬の知識"
    when 4; "MP消費"
    when 5; "TPチャージ"
    when 6; "物理ダメージ"
    when 7; "魔法ダメージ"
    when 8; "地形ダメージ"
    when 9; "取得経験値"
    end
  end
end

#==============================================================================
# ☆ 設定ここまで ☆
#==============================================================================



#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :standing_picture            # 立ち絵 ファイル名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 立ち絵のファイル名を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def standing_picture
    return @standing_picture if @standing_picture
    return sprintf(Oxib_status::STANDING_PICTURE, self.id)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウインドウを透明にする
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity_zero(window_use = true)
    return if window_use
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ActorFace
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターの立ち絵を表示するウインドウです。
#==============================================================================
class Window_ActorFace < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, actor)
    super(x, y, window_width, window_height)
    @actor = actor
    opacity_zero(false)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パディングの変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def standard_padding
    0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return Oxib_status::PICTURE_WIDTH
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return Oxib_status::PICTURE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_actor_standing_picture(0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 立ち絵の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_standing_picture(x, y)
    bitmap = Cache.picture(@actor.standing_picture)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, bitmap.rect)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステータス画面で表示する、フル仕様のステータスウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Selectable
  include Oxib_status
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(STATUS_X, STATUS_Y, STATUS_WIDTH, STATUS_HEIGHT)
    @actor = actor
    @page = 0
    opacity_zero(STATUS_WINDOW_USE)
    refresh
    activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウインドウの描画範囲の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    self.width - (8 + standard_padding * 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウインドウの描画範囲の高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    self.height - (8 + standard_padding * 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias before_process_handling process_handling
  def process_handling
    before_process_handling
    return turn_page_up if Input.trigger?(:LEFT)
    return turn_page_down if Input.trigger?(:RIGHT)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ページ送り
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_page_up
    PAGE_SE.play if SE_UZE
    @page = (@page + 1) % NUMBER_PAGES
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ページ戻り
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_page_down
    PAGE_SE.play if SE_UZE
    @page = (@page - 1) % NUMBER_PAGES
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_item(@actor, @page)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_item(actor, page)
    width = window_width
   
    draw_lines(page)
    draw_actor_name(actor, NAME_POS[0], NAME_POS[1], width) if ACTOR_NAME[page]
    draw_actor_face(actor, FACE_POS[0], FACE_POS[1]) if ACTOR_FACE[page]

    draw_actor_graphic(actor, GRAPHIC_POS[0] + 20, GRAPHIC_POS[1] + 32) if ACTOR_GRAPHIC[page]

    draw_actor_level(actor, LEVEL_POS[0], LEVEL_POS[1]) if ACTOR_LEVEL[page]
    draw_actor_class(actor, CLASS_POS[0], CLASS_POS[1], width) if ACTOR_CLASS[page]
    draw_actor_icons(actor, SATES_POS[0], SATES_POS[1]) if ACTOR_SATES[page]
    draw_actor_hpmptp(actor, HP_MP_POS[0], HP_MP_POS[1]) if ACTOR_HP_MP[page]
    draw_exp_info(EXP_POS[0], EXP_POS[1]) if ACTOR_EXP[page]

    draw_parameters(PARAMS_POS[0], PARAMS_POS[1]) if ACTOR_PARAMS[page]
    draw_ex_parameters(EXPARAMS_POS[0], EXPARAMS_POS[1]) if ACTOR_EXPARAMS[page]

    draw_equipments(EQUIP_POS[0], EQUIP_POS[1]) if ACTOR_EQUIP[page]
    draw_skills(SKILLS_POS[0], SKILLS_POS[1]) if ACTOR_SKILLS[page]
    draw_element_resist(actor, ELEMENTS_RATE_POS[0], ELEMENTS_RATE_POS[1]) if ACTOR_ELEMENTS_RATE[page]
    draw_state_resist(actor, SATES_RATE_POS[0], SATES_RATE_POS[1]) if ACTOR_SATES_RATE[page]
    draw_actor_nickname(actor, NICKNANE_POS[0], NICKNANE_POS[1], width) if ACTOR_NICKNANE[page]
    draw_description(DESCRIPTION_POS[0], DESCRIPTION_POS[1]) if ACTOR_DESCRIPTION[page]
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加・特殊能力値の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_ex_parameters(x, y)
    draw_actor_ex_param(@actor, x, y)
    draw_actor_sp_param(@actor, x, y + line_height * (EX_PARAM.size))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の描画の幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_width
    return 72
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, text_width, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + text_width, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 追加能力値の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_ex_param(actor, x, y)
    i = 0
    for param_id in EX_PARAM
      change_color(system_color)
      draw_text(x, y + line_height * i, text_width, line_height, Vocab::ex_param(param_id))
      change_color(normal_color)
      draw_text(x + text_width, y + line_height * i, 48, line_height,
      sprintf("%d%%", (actor.xparam(param_id) * 100).truncate), 2)
      i += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 特殊能力値の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp_param(actor, x, y)
    i = 0
    for param_id in SP_PARAM
      change_color(system_color)
      draw_text(x, y + line_height * i, text_width, line_height, Vocab::sp_param(param_id))
      change_color(normal_color)
      draw_text(x + text_width, y + line_height * i, 48, line_height,
      sprintf("%d%%", (actor.sparam(param_id) * 100).truncate), 2)
      i += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP,MP,TPの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hpmptp(actor, x, y)
    draw_actor_hp(actor, x, y + line_height * 0)
    draw_actor_mp(actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_tp(actor, x, y + line_height * 2)if $data_system.opt_display_tp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 経験値情報の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_info(x, y)
    s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
    s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y + line_height * 0, 128, line_height, Vocab::ExpTotal)
    draw_text(x, y + line_height * 1, 128, line_height, s_next)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 128, y + line_height * 0, 115, line_height, s1, 2)
    draw_text(x + 128, y + line_height * 1, 115, line_height, s2, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 習得スキルの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_skills(x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, window_width, line_height, Vocab::skill)
    y += line_height
    data = @actor.skills
    item_max = data.size
    item_max.times {|i|
    skill = data[i]
    if skill
      draw_item_name(skill, x + 4, y + line_height * i, true, window_width - 72)
      draw_skill_cost(x + window_width - 36, y + line_height * i, skill)
    end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルの使用コストを描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_skill_cost(x, y, skill)
    if @actor.skill_tp_cost(skill) > 0
      change_color(tp_cost_color)
      draw_text(x, y, 36, line_height, @actor.skill_tp_cost(skill), 2)
    elsif @actor.skill_mp_cost(skill) > 0
      change_color(mp_cost_color)
      draw_text(x, y, 36, line_height, @actor.skill_mp_cost(skill), 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備品の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equipments(x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 168, line_height, Vocab::equip)
    y += line_height
    @actor.equips.each_with_index do |item, i|
      draw_item_name(item, x, y + line_height * i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 折り返すかどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_back?(x, width)
    return window_width < x + width ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 属性耐性の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_element_resist(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 168, line_height, ELEMENTS_WORD)
    y += line_height
    change_color(normal_color)
    icon_x = x
    for element_id in ELEMENTS.keys
      y += line_height if turn_back?(icon_x, 68) && y > line_height
      icon_x = x if turn_back?(icon_x, 68)
      icon_index = ELEMENTS[element_id]
      draw_icon(icon_index, icon_x, y)
      draw_text(icon_x + 18, y, 48, line_height,
      sprintf("%d%%", (actor.element_rate(element_id) * 100).truncate), 2)
      icon_x += 68
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ステート耐性の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_state_resist(actor, x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 168, line_height, STATES_WORD)
    y += line_height
    change_color(normal_color)
    icon_x = x
    for state_id in STATES
      y += line_height if turn_back?(icon_x, 68) && y > line_height
      icon_x = x if turn_back?(icon_x, 68)
      icon_index = $data_states[state_id].icon_index
      draw_icon(icon_index, icon_x, y)
      draw_text(icon_x + 18, y, 48, line_height,
        sprintf("%d%%", (actor.state_rate(state_id) * 100).truncate), 2)
      icon_x += 68
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 水平線の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_lines(page)
    page += 1   
    for line_number in LINE[page]
      draw_horz_line(line_number[0], line_number[1], line_number[2])
    end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 水平線の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(x, y, width)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    color = LINE_COLOR
    contents.fill_rect(0, line_y, width, 2, color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 説明の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_description(x, y)
    word_count = (window_width / 20).to_i
    description = ""
    description_ex = ""
    description = @actor.description
    description.each_line{|line|
    line = line.insert(word_count + 1, "\n") if line.length > word_count
    description_ex += line}
    draw_text_ex(x, y, description_ex)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  ステータス画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Status < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias before_start  start
  def start
    before_start
    create_actor_face_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 立ち絵ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_face_window
    return if !Oxib_status::STANDING_PICTURE_USE
    x = Oxib_status::STANDING_PICTURE_X
    y = Oxib_status::STANDING_PICTURE_Y
    @actor_face_window = Window_ActorFace.new(x, y, @actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターの切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias before_on_actor_change on_actor_change
  def on_actor_change
    @actor_face_window.actor = @actor if @actor_face_window #追加
    before_on_actor_change
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias before_create_background create_background
  def create_background
    before_create_background
    create_wallpaper
    create_front_picture
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_wallpaper
    return if !Oxib_status::WALLPAPER_USE
    @wallpaper_sprite = Sprite.new
    @wallpaper_sprite.bitmap = Cache.picture(Oxib_status::WALLPAPER)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前景の作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_front_picture
    return if !Oxib_status::FRONT_PICTURE_USE
    @foreground_sprite = Sprite.new
    @foreground_sprite.bitmap = Cache.picture(Oxib_status::FRONT_PICTURE)
    @foreground_sprite.z = 1000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景の解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias before_dispose_background dispose_background
  def dispose_background
    @wallpaper_sprite.dispose if @wallpaper_sprite
    @foreground_sprite.dispose if @foreground_sprite
    before_dispose_background
  end
end

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RPGツクールVXでシナリオ重視ゲーム作ってます。

画像
サイト:Mix Idea
アドレス:http://oxibgame.jugem.jp/
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かなりあ
記事: 6
登録日時: 2018年7月27日(金) 21:34
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Re: ステータス画面 カスタマイズスクリプト

投稿記事by かなりあ » 2018年7月27日(金) 21:41

素敵な素材ありがとうございます。お借りしました。
設定方法についての質問なのですが、
背景画像の設定は出来ましたが、キャラの立ち絵が反映されません。
画像のファイル名を「ST_Actor_1」で設定したのですが、
20行目にある、「STANDING_PICTURE = "ST_Actor_%d" #後ろの%dはそのままにしてください。」
こちらの設定が良くわかりません。
"ST_Actor_%d" に何か値を挿入するのでしょうか?
又、アクター2からの設定はどうすればよいのでしょうか?
スクリプトに関しては詳しくない為、初歩的な質問で申し訳ございません。
123
記事: 1
登録日時: 2019年12月07日(土) 21:18

Re: ステータス画面 カスタマイズスクリプト

投稿記事by 123 » 2019年12月07日(土) 21:29

素晴らしい素材ありがとうございます。お借りします!
クレジット表記についての質問なのですが、表記する際はゲーム内でもよろしいでしょうか?
また、表記名は「オシブ様」のみでよろしいでしょうか?

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