ケアルのお店 @人生で初めてゲームを完成させて公開しました!Webから気軽にできるのでやってみてください

作った作品を紹介してみましょう。
アバター
R.U.イエロー
記事: 10
登録日時: 2024年3月23日(土) 15:57
連絡を取る:

ケアルのお店 @人生で初めてゲームを完成させて公開しました!Webから気軽にできるのでやってみてください

投稿記事by R.U.イエロー » 2024年4月12日(金) 07:17

制作期間一か月以内と決めて完成させました。

webから気軽にプレイできます。

Plicyさん
https://plicy.net/GamePlay/177268
夢現さん
https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_12189.html
で公開させていただきました

感想をお聞かせください!


※王道ファンタジーの世界観の、お店のアイテム作り...ではなく探索系寄りのゲームです。

※プレイ時間目安は、制作者がやると50分程ですが、探索の迷子になっても2時間はかからずに終わると思います。

制作期間1か月未満で作ったゲームなのでやりごたえのなさはご了承ください。
そもそもが初めての完成させたものなので至らない点もあるかと思いますが、
期間の割にしっかり作ったような手ごたえもあります。

実のところ、RPGツクールMVを3月13日に体験版でダウンロードしてから3月30日、
僅か17日でPlicyさんで初公開しました。

もともと子供の頃20年以上前にRPGツクール2000でゲーム制作をしていて
夢だった完成・ホームページでの公開には至らなくて、
当時の完成ができないという悪かった点に反省して
制作期間は1か月未満という縛りの期限をつけて、
もともとRPGツクールMVに入っている素材のみ、プラグインなど難しい機能は一切使わず
シンプルにすることで、バグもなく2週間程度の短期間の制作でも
所謂「勇者の隣に魔王がいて倒して終わり」ではなく
世界観の完成度を高く感じさせる、ということを意識してみたつもりです。

シンプルと書きましたが、「ボタンをポチポチ押してれば勝手に話が進むゲーム」「RPGなんてやってると馬鹿になる」
と言われるゲームにはしたくなかったので、レトロゲームでありがちな
若干いちいち頭を使わないと進まないという難易度があるつもりで作りました。

そうすることで2週間で作った割に、広がる世界観を感じるゲームという風にしたかったのですが
けっきょく内容が少ない割には1時間以上かかる難易度があるのは萎えるか、というところで悩んだ感じです。
レトロゲー風に、何をするとか、どうだとか指示や説明はない、調べていく、プレイしていくごとにわかるという仕様にしたかったのですが
制作者側としても大体8割くらい終わったところの、そこから先の指示のなさに消失点を感じる気持ちになること、やっぱりもう少し+αのなにかが欲しいのかなというところは感じています。

さらに制作秘話といえば、実のところRPGツクール2000と多少似てるところはあっても
参考にしたマップ、ゲームなど何もなくまったくの0から作りました。
はじめから作られた状態のサンプルマップがMVの中に入っているということも完成してから気が付いたし
そもそもRPGツクールMVのマニュアルというのはどこにあるのか?というのがわからなかったので
公式のRPGツクールの問い合わせでもKOMODOさんの問い合わせでも何回も問い合わせをしているのですが
なぜか「マニュアルかなにかはありませんか?」の問いには何度聞いても全部スルーされました。(ひどくないですか?)
はじめから入ってるヘルプページ?もなぜか最初開けなかったので、
本当にRPGツクール2000作ってたときの知識頼りに制作することになりました。

「はじめはオープニングがあって勇者がいて隣に魔王城があって倒したらエンディングだけの通しを作る」という
話を見かけたのですが、「いやだ!そんなものはつくりたくない!」っていう気持ちがする部分もあると思うので
1ケ月という制作期間を決めて、どれだけそれ以上のものが現状の知識でできるか?という感覚で作ることにしたのですがその点に関してはうまく行った手ごたえを感じています。
実のところ当時は子供だったのでここまでのことができなかったっていうことが
縛りをつけてサクサク作ることで気が付いたらうまくできていたので満足してます。

しかしひさしぶりにゲーム制作というものに向き合えたものの
こうして1ケ月という機関しばりで作る、完成と公開をする、ということを成し遂げても
まったくの孤独で行ったことなのでどなたかゲーム制作者交流とりたいです。

アバター
R.U.イエロー
記事: 10
登録日時: 2024年3月23日(土) 15:57
連絡を取る:

Re: ケアルのお店 @人生で初めてゲームを完成させて公開しました!Webから気軽にできるのでやってみてください

投稿記事by R.U.イエロー » 2024年4月12日(金) 07:26

以下、勝手に制作秘話を語ります。

まずRPGツクールMVをダウンロードして、はじめにRPGツクール2000を使っていたときの知識と反省を全部引き出し、
オープニングを作り始め、まったくのいちから、作りながら続きを作っていきました。

初め体験版で、ケアルの街、ラー・ミアーと酒場を作って、台詞を考えながら、「なるほど、こういう世界観なのか」と話しを作り始めて
北と西と東に3つの森を作って、4つの花を集めたら、
ひとつのアイテムを作ってもらえるようにしよう。とそこまで3日くらいで作りこんだところで
「これ1ケ月で制作いける」と思い、急遽1ケ月の制作の完成と公開を決めました。

20年以上前の当時子供の頃にいたらなかった点の反省をいろいろ思い起こすことがあるのですが
やっぱり「マップは小さく作った方が良い」ということを考えさせられました。ラー・ミアの村も酒場も
初めに作ったところなので、ちょっとでかすぎたかなと感じてます。
体験版の段階でまさかこのまま公開すると考えていなかっただけにちょっと操作性が悪いのは気にになる感じですかね。
北の森は、森というちょうど良い感じの広さになったと思っているのですが北の森の木の配置に
ただの木というたった一種類だけのアイテムなのにかなりつかれたのを覚えています。

はじめ3月30日にPlicyさんで公開した段階でケアルのはじめの台詞が「だって、少しでも可能性があるのなら、かけてみたいから。」になっていてこれは体験版ダウンロードして初日に作ったまんまの台詞で
村の人の反応を見るに「高望みしなければ、だいじょうぶでしょう」ということだったのに、意味不明すぎて恥ずかしかったので
4/1に「...ええ。だって。せっかくお父さんとお母さんが残してくれたお店の可能性を信じたいから。」に変更してます。

頭の中で、よし、これで完成だ!いける!とざっくりと流れを一週間くらいで考えてから、実のところとにかくマップを描くことがいちばん時間がかかりました。
意外とものみの塔のイベントのウェイトとかアニメーションとか入れたりするのはサクサクとバグもなく作れて
いちばん時間かかったのはフィールドマップの作製に地味に丸2日くらいかかっていたりします。
フィールドは小さくかつ壮大であるように見えるように意識したのですがかなり疲れました。

それから 戦闘面について
初め、「1ケ月で戦闘なんて絶対作りこんでられない」と思ったので
最高レベルは(基本)7にしました。
覚える技は1~3個でいい ということで違和感がなくうまく行ったかなという気持ちがしています。
もともとRPGツクール2000では初めから魔法がファイアIファイアIIファイアIII、ウォータI、ウォータII、ウォータIIIと
たくさん魔法を覚えている状態で それが=RPGは長編を作らなくてはいけない、=その分戦闘を作りこまなくてはいけない
という風に感じて完成まで作れない、という原因になっていたと思うのですがそれがRPGツクールMVでは反映されているのか
はじめのスキルがなにもない状態になっていますね。どこかで誰かが「初めは通常攻撃と回復くらいでいい」と言っているのを見た気がするのですが
逆にポチポチ はいー攻撃ー食らった―はいー回復ーとやってるだけで良い、という風にしたくなかったので
あえて回復魔法は使えない、「薬草」というアイテムがあるのに使えないという、歯がゆい仕様にしています。
HPはすぐにピンチになる割にMPはもてあましている、というのも魔導士という特徴を見せたかったからです。
「王道」と書きましたが、「剣ではなく魔法」「あるのに使えない薬草」という「あえて」を盛り込んだ感覚です。

たいして意味のない戦闘に、エンカウントが多い、逃げてもいいと言われても必ず逃げれるわけではない、という声があったのですが
エンカウント率に関しては、制作者の感覚では丁度いい具合を狙ったつもりでいても、要検討かもしれませんが
実は若干だけ逃げる確率を上げる隠しアイテムがあります。(本当に若干かもしれませんが)

ネタバレになってくるのですが、実は西の最果ての森のミノタウロスは逃げやすく、蜂は逃げにくい、など調整しています。
オークも作者がやった手ごたえではエリアもたいして広くなく、6回もエンカウントしないくらいだと思ったのでこれくらいで構わないかなという気持ちでいます...がどうでしょうか。
行きと帰りの往復を考えていなかったのかもしれないということでワープできるようにしました。

昔に「ひとつのエリアにモンスターは三種類くらい必要だろう」という感覚で作ってたら
モンスターがでるエリアを2つ3つ作るのに、すごくテストプレイが大変でギブアップした記憶があり
「ひとつのエリアにひとつしか敵グループは出現しない」という風にしてみたら、
6か所のエリア、たった6つの敵グループしかでてこないのですが、
そしたら「短期制作なので、狭すぎる世界」という風にも感じない錯覚をさせる世界がなんとほぼ2週間でつくれたように感じています。
個人的かもしれないのですがプレイしてる心地として、ひとつのエリアに一種類しか
敵がでてこなくても別にプレイしてる側に違和感はないかもしれないと感じているのですがどうでしょう。

魔物はたった6種類しかいないからこそのサクサク楽勝に倒せるという風にはしないという風にして世界の広大さを演出したつもりです。
すごく苦労するようでいて、エンディングまで1時間くらいなので構わないかなと思っていたのですが
若干アップデート&修正ごとに少しづつ緩和してみました。

それから主人公は、最初のエリアでたったの一回の戦闘でそこそこピンチになるのに
その先ですぐに仲間にできるハールドはこうもりからの攻撃ではダメージを一切食らってないという頼もしい感じ、
しかし最後の局面ではあまり役に立たなくなる、という魔法を使えない人間の宿命のようなものを辿っている感じになりましたが
しかし役立たずでもなくハールドはもともとHPと防御を少し高めにしていて、しっかり盾の役割を果たしていて、
主人公はTPを90ためて、やっと自分だけを回復できる、ケアルはケアルを使えない、
ノアンが薬草術という回復を使えるのだけれど、回復量は焼石に水のような量、という歯がゆい仕様に、
ただし森の勇猛を使えばやっぱり自分の回復だけはできる、
そして最後にHPの少ないアリスの防御を大幅に強化する防具を4/4のアップデートで追加しました。
アリスが使える妖精の鼓舞も、全体がささやかに回復するという、「運がよければ偶然つかえるかもしれない」という歯がゆい仕様になっていますが個人的には運良く使えたときの「来た!よしよし行けた!」っていう快感があるようなつもりで作りました。
そしてアリスの防具はなくても、ギリギリあいつらは倒せますが、
「アリスを強化したところであまり変わらないだろう」と思っていたら、なぜか制作者のテストプレーでは
アリスの防具がないとかなりエグいのに、アリスの防具があると全体的に、あまりにも楽になりすぎた感じがある気がして
なぜそうなるのか理由が解明できていなくてこれでいいのかとモヤモヤしているところです。

大分長くなりましたが、戦闘には「戦闘なんて絶対作りこんでられない」からの、なぜかめっちゃこだわりのある仕様になりました

“作品紹介” へ戻る