【解決済み?】特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

あんどう
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登録日時: 2019年6月27日(木) 16:08

【解決済み?】特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by あんどう » 2020年6月27日(土) 10:40

通常、サイドビュー戦闘において、瀕死時のアクターが参照する画像は
あらかじめ決められたpng画像の「15.瀕死」になりますが、
瀕死時のみそもそも参照するpng画像を変更するといった事は可能でしょうか?

具体的にいうと、HPが多い通常時は『A.png』から画像を参照し、
瀕死になると『A.png』の中の「15.瀕死」を選ぶのではなく
参照する画像を『B.png』に変更するといった具合です。
再度HPが回復し瀕死から脱した時に参照画像が『A.png』に戻したいのです。

上記のようなプラグインを作る事は可能でしょうか?
よろしくお願いいたします。
添付ファイル
capture.png
最後に編集したユーザー あんどう on 2020年8月26日(水) 22:35 [ 編集 1 回目 ]

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Re: 特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by 虚構の城跡 » 2020年6月27日(土) 12:18

シンプルな方法として、通常状態の戦闘キャラ画像と瀕死状態の戦闘キャラを2種類用意し、バトルイベントでアクターHPが何%の時にアクターの画像変更を利用して切り替わる様に調整するという方法がある。
トリアコンタン 様のパラメータテキストカラー変更プラグインを利用すれば、ある程度制御出来ると思いますよ。
あんどう
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登録日時: 2019年6月27日(木) 16:08

Re: 特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by あんどう » 2020年7月11日(土) 17:20

ご連絡ありがとうございます。
実際にバトルイベントの条件を触ってみたのですが、
【アクターHP (1) <= 25%】と「25%以下の場合」の条件分岐は作れるのですが
逆にHPが25%より回復した場合の条件が設定できませんでした。

瀕死時には戦闘キャラ02に切り替わり、HPが回復したら戦闘キャラ01に戻る、という風に組みたいのですが
可能でしょうか?
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虚構の城跡
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登録日時: 2016年9月23日(金) 16:58
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Re: 特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by 虚構の城跡 » 2020年7月12日(日) 00:47

バトルイベントには常時機能するものにしといて、その中の条件分岐に
条件分岐: 瀕死時のスクリプト
アクターの画像変更

それ以外のとき
アクターの画像変更

分岐終了

を入れてみてはどうですか?
このツクマテ内に、こういう質問がありましたのでこちらのアクターのHPの割合に関する条件分岐を参考にするか、
viewtopic.php?t=5076

こっちの方は一度も試したことはありませんが、このスクリプトで組み立てみてはどうですか?
$gameActors.actor(1).mhp > $gameActors.actor(1).hp*4
参考元
https://note.com/slipper_game/n/nd8584b732ef5
スクリプトはからっきしですが、参考元を見る限りは2が50%なら、4で25%辺りだと憶測します。

試しに二番目の方で組んでみましたが、動作しました。
ただ、バトルイベントのスパンだと、
バトル→戦闘中に一回だけ実行される。
ターン→ターン毎に一回だけ実行される。
モーメント→条件を満たす限り実行を繰り返す。
ですが、いずれも自動実行扱いになるので使いづらくなります。

なので戦闘中で自動・並列処理のコモンイベントが起動するプラグインを利用すれば何とか動くのを確認しました。
viewtopic.php?t=1495

上記のプラグインを導入して、アクターのHPによってSVキャラ画像が切り替わる命令文は並列処理のコモンイベントに記入して、戦闘を行えば、アクターのHPによってSVキャラ画像が切り替わる事ができます。

ただ、どのプラグインと競合するかは不明。
あんどう
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登録日時: 2019年6月27日(木) 16:08

Re: 特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by あんどう » 2020年8月09日(日) 15:51

すみません、返信が1ヶ月遅れてしまいました。

紹介いただいたページを参考に色々と試してみたのですが、
添付ファイルのようなコモンイベントを並列処理で戦闘中に行っても、
このイベントが実行されたタイミングから戦闘が止まってしまいます。
(フリーズではなく、いつまでも戦闘メニュー画面が表示されない)
おそらく、うまく並列処理ができておらず
バトルイベントのスパンがモーメントとして処理されているのかもと考えています。

ただ、僕自身が独学・見よう見まねでスクリプトを書いているので
何が原因でどうすればいいのか検討がつかず…お手上げ状態です。

差し支えなければ、虚構の城跡さまの方で実行確認できたコモンイベントまたは
「BattleParallelEvent.js」を利用したバトルイベントの中身を
スクリーンショットか文章で見せていただけませんでしょうか?

よろしくお願いいたします。
添付ファイル
capture.png
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虚構の城跡
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Re: 特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by 虚構の城跡 » 2020年8月09日(日) 17:21

別にそこまで難しい物ではないですけどね・・・。


スクショを見る限りは矛盾した命令文なので、どうやっても


・スイッチ94がONの時に並列処理が起動。
・スイッチ94がONの時に画像が変更し、スイッチ94をOFF

だけで切り替える条件分岐になってませんよ。

並列処理の条件分岐:スイッチ94がONの時
・条件分岐: スイッチ94がONの時
・・条件分岐: アクター04が瀕死時
・・・アクター04の画像変更
・・・スイッチ94をOFF
・・ それ以外のとき

・それ以外のとき
・・条件分岐: アクター04が瀕死時
・・・アクター04の画像変更
・・・スイッチ94をON
・・それ以外のとき

・それ以外のとき

に見え、refなんたらというスクリプトは知りませんが処理が出来るか怪しい変な条件分岐にしか見えない。

前にも説明しましたが、
条件分岐: 瀕死時のスクリプト

アクターの画像変更

それ以外のとき

アクターの画像変更

分岐終了

だけで十分。
バトルイベントは自動処理なので余計なものを入れると止まるので必要がないし、プラグインを利用して並列処理をさせるのにスイッチをいちいちON・OFFを繰り返す必要はなく、常時ONのままで
$gameActors.actor(1).mhp > $gameActors.actor(1).hp*4
というスクリプトを条件分岐の条件に組み込むだけですよ。
あんどう
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登録日時: 2019年6月27日(木) 16:08

Re: 特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by あんどう » 2020年8月09日(日) 20:34

僕のツクールの方では、
どうしても以下の指示通りのスクリプトでは機能できません…。

-----
条件分岐:スクリプト:$gameActors.actor(1).mhp > $gameActors.actor(1).hp*4

アクターの画像変更

それ以外のとき

アクターの画像変更

分岐終了
-----

そのため試行錯誤しているのですが、どこを微調整をしてもバトルが止まってしまい
結果的に先述のような矛盾のスクリプトにたどり着いてしまいました。

以前教えていただいた戦闘でも並列処理が可能なプラグインを使っている場合、
該当コモンイベントの「トリガー」設定と「スイッチ」設定、
該当バトルイベントの「条件」設定と「スパン」設定は何でも良いのでしょうか?
他プラグインとの競合の可能性も考えているので、
虚構の城跡さまと細かい部分を全く同じ設定にしても実行不可なのか確認したく…。
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Re: 特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by 虚構の城跡 » 2020年8月09日(日) 22:09

自分の場合、主にSRPGコンバータMVを利用しており、バトルイベント自体には何にも入れてませんし、YEP系やMOG系の戦闘絡みの色んなプラグインを入れてます。
EcsywJtVcAAkulI-2.png


随分前のフェイス用と武器によって画像が変わる条件分岐ですが、別に複雑でもなんでもない条件分岐を入れており、プラグインなしでも試した事がありますがフェイスと戦闘キャラが切り替わる事を確認しています。

もし、他のプラグインと競合しているのならBattleParalleLEventだけをONにして、他をON・OFFしながら確認する必要があると思います。
あんどう
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登録日時: 2019年6月27日(木) 16:08

Re: 特定のアクターにおいて、瀕死時のみ参照するsvキャラ画像を変えたい

投稿記事by あんどう » 2020年8月26日(水) 22:35

教えていただいた方法で組んでも解決せず、僕も同じくYEP系・MOG系を使用しているので
なにか競合のスクリプトがあるんじゃないかと色々調べている途中…。
ツクール上のテストプレイではなく、書き出したデータでプレイした際に
なぜか理想通り実現されていました…。
それも、並列処理のバトルイベントを入れていない(はずの)戦闘でもなぜか実現されています。

テストプレイ時に実現できなかった原因も、書き出し後のプレイで実現できた理由も
どちらもさっぱり分からないまま問題が解決してしまい、
だいぶ不完全燃焼なのですが…結果的にやりたいことはできたので解決済みとさせていただきます。

虚構の城跡さまには長らくお付き合いいただき、ありがとうございました。

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