マップ上のイベント数による処理の低下解消について

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ビービー
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登録日時: 2016年1月12日(火) 18:40

マップ上のイベント数による処理の低下解消について

投稿記事by ビービー » 2016年3月15日(火) 02:49

前置きとして現在作っているゲームについて少し説明させていただきます。

作成中のゲームには都市育成要素のようなものを入れようとしています。
都市育成というのがわかりにくいかもしれないのでスクショを貼らせていただきました。
スクショのような感じで各施設の外観の規模が大きくなっていくようにしたいわけです。
施設は複数あり外観をそれぞれの変数で管理し、施設のビジュアルを出現条件を変数にしてあるだけで中身が空のイベントで表示していますが、そのせいで17×13のマップにイベントが79個もありPCでのテストプレイですら、若干処理落ちしてしまいます。
出来れば携帯端末でプレイできるようにしたいのにこれでは無理だろうなと思い質問させていただきました。

そこで表題の件になるのですが、一応自分なりに考えてイベントではなくピクチャで表示できないものかと思ったんですが、ピクチャにすると各施設ごとにいくつもの画像を用意しなけらばならずその分ゲームの容量が増える事とそもそも軽くなるのかわからないので迷っています。
この場合、イベントよりピクチャの方が軽くなるのでしょうか?

それと、施設のビジュアルをキャラより下にして上を通れるようにしたいのですがピクチャをタイルとキャラの間の高さに表示することは可能でしょうか?

上記以外の方法でも軽くなるやり方やプラグインなどあれば教えてください。よろしくお願いします。
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Re: マップ上のイベント数による処理の低下解消について

投稿記事by トリアコンタン » 2016年3月15日(火) 21:44

制作お疲れさまです。

イベントを減らし処理を軽くするための方策としてピクチャに切り替える方法はたしかに有効ですが、
プレイヤーの下に配置しかつマップのスクロールに連動させるとなると、プラグインの利用が必須になります。
準公式プラグインをお持ちであれば「TDDP_BindPicturesToMap.js」がそれに該当します。

別の方法として、Supponさん制作のマップタイルのコピープラグインを使う方法もあります。
マップ上の見えない箇所もしくは別のマップにあらかじめ発展後の建物を置いておいて、実際にマップを表示する前にコピーして使うかたちになるかと思います。詳細は下記のトピックをご参照ください。

http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=338

さらにプラグインを使わない方法として、発展度に応じたマップをそれぞれ別に用意する方法があります。
この方法は場所移動に関するバグに気を付ければ、イベントだけで実現可能です。
プラグイン関連のトラブルが発生した際の切り分けと報告の方法です。
http://qiita.com/triacontane/items/2e227e5b5ce9503a2c30

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Re: マップ上のイベント数による処理の低下解消について

投稿記事by ビービー » 2016年3月15日(火) 23:29

トリアコンタンさんご返信ありがとうございます。

マップタイルのコピーという方法があるとは思いもよらず驚きました。
試してみたところこの方法が一番簡単で、日本語で作られているというのもあり使いやすいので、これでやってみようとかと思います。

色々な方法を提案していただき本当にありがとうございました。
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