現在、不思議のダンジョンみたいなローグライクゲームを作っております。
tomoaky様のTMTurnMove.jsというプラグインを使って、プレイヤーが1歩動くと敵も1歩動くような感じに出来たのですが、複数の敵に囲まれた際に、少し問題が発生しました。
基本、敵からの攻撃に関しては【イベントからの接触】をトリガーにして、敵が攻撃してくるシステムなのですが、複数の敵に囲まれた際でも、敵が1体しか攻撃してこない状態です。
敵 主 敵
上記のような状態だった場合、敵に挟み撃ちされているので、主人公が何らかのアクションを起こしたら、2体の敵が攻撃してくる形にしたいのに、現状では1体しか攻撃してきません。
ターン制のプラグインを使っているので、トリガーがイベントからの接触になっていると、全く同時にイベントが起動して、どちらか片方しか処理されないような感じです。
説明が下手ですみませんが、このような現象を回避する方法がありましたらお教え頂けると幸いです。
イベントからの接触というトリガーを複数同時に起動させたい
Re: イベントからの接触というトリガーを複数同時に起動させたい
イベントに接触
条件にプレイヤーに接続する他3マスにエネミーがいるかどうかと付け加え
(戦闘前でするか戦闘後にするかはそのゲームのスタイルにあわせて)
いたらプライヤー側の攻撃ターンは後になるって感じかな
これだけだとプレイヤーは後手になるばかりだから、先手攻撃になる条件もいれないと
遊ぶ側はフラストレーションがたまりますね
(細かいことはじめると条件分岐だらけになるので、まずフローチャートなどを紙に書いてすすめるのがいいかと)
これを別のエネミーイベントにも応用できるようにコモンイベントで作るか
高度処理までできるプラグインを作るか借りることで
なんとか形にはなるかと思います
MVで完全なトルネコやシレン型の不思議なダンジョンを再現するのは
不可能ではないとは思うけど
アツマールで見る限り完全ローグライクの再現って結構大変だなあっと感じずにはいられないですね
基本ツクールMVってXVやXVACEの延長で現在主流になってる
シンボルエンカウントを見越した設計にされていないんですよ
接触トリガーを複数同時化は難しいから、手順優先度つけて疑似複数にみせるぐらいしかないかと思います
条件にプレイヤーに接続する他3マスにエネミーがいるかどうかと付け加え
(戦闘前でするか戦闘後にするかはそのゲームのスタイルにあわせて)
いたらプライヤー側の攻撃ターンは後になるって感じかな
これだけだとプレイヤーは後手になるばかりだから、先手攻撃になる条件もいれないと
遊ぶ側はフラストレーションがたまりますね
(細かいことはじめると条件分岐だらけになるので、まずフローチャートなどを紙に書いてすすめるのがいいかと)
これを別のエネミーイベントにも応用できるようにコモンイベントで作るか
高度処理までできるプラグインを作るか借りることで
なんとか形にはなるかと思います
MVで完全なトルネコやシレン型の不思議なダンジョンを再現するのは
不可能ではないとは思うけど
アツマールで見る限り完全ローグライクの再現って結構大変だなあっと感じずにはいられないですね
基本ツクールMVってXVやXVACEの延長で現在主流になってる
シンボルエンカウントを見越した設計にされていないんですよ
接触トリガーを複数同時化は難しいから、手順優先度つけて疑似複数にみせるぐらいしかないかと思います
Re: イベントからの接触というトリガーを複数同時に起動させたい
返信ありがとうございます。
プレイヤーに接続する他3マスにエネミーがいるかどうかの条件はどのように設定すれば宜しいでしょうか?
スクリプトに関してはほぼ素人同然なので、もともとデフォルトで使える条件分岐の機能以外はいまいちやり方がわかりません。
もし良かったら詳しいやり方をお教え頂けると幸いです(>_<)
プレイヤーに接続する他3マスにエネミーがいるかどうかの条件はどのように設定すれば宜しいでしょうか?
スクリプトに関してはほぼ素人同然なので、もともとデフォルトで使える条件分岐の機能以外はいまいちやり方がわかりません。
もし良かったら詳しいやり方をお教え頂けると幸いです(>_<)
Re: イベントからの接触というトリガーを複数同時に起動させたい
チュンソフトがだしたトルネコの大冒険みたいな
ローグライク作りたいなと思いつつ
現在のゲーム制作終わってからにしないと
二兎を追う者は一兎をも得ずみたいなことになりかねないと
ずるずると理論だけ構築しているだけなので
あくまでも個人の机上論だと思ってください
大冒険のように歩行キャラがエネミーと隣接する
交互に攻撃したり、場合によると逃げたりするタイプを作るとなると
プレイヤーキャラとエネミーイベントの位置が様々な条件に関わってくると思うので
てっとり早くセンサープラグイン導入かな
まずムノクラさんが翻訳化をすすめているMOGhunterさんのプラグインの一つ
MOG Event Sensorを使うほうがいいかなっと思います
(使用するセンサープラグインの候補一つだと思ってください)
https://munokura.tk/archives/2863
どこにどう書いたらいいか使いかたがわかる画像
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-event-sensor/
これでプライヤーの隣マスにエネミーがいると、セルフスイッチが入り
そのセルフスイッチの下でデフォルトコマンドの条件分岐が作りやすくなると思います
セルフじゃないほうのスイッチでしたい場合は
公式が出してるプラグイン無料ダウンロード
YEP_EventChasePlayer.jsにあります
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
こちらは条件距離に入ったら指定したコモンイベントを呼び出す形になっています
上にあげた以外にも
他のプラグインとは競合しないような適切なのが
あるとおもうので探してみてください
プラグインいれてみた
条件も間違いないのに
思ったような動作にならない事、多々あると思います
MVで完全ローグライクはとにかく大変だと思いますが、がんばってください(^^;)
ローグライク作りたいなと思いつつ
現在のゲーム制作終わってからにしないと
二兎を追う者は一兎をも得ずみたいなことになりかねないと
ずるずると理論だけ構築しているだけなので
あくまでも個人の机上論だと思ってください
大冒険のように歩行キャラがエネミーと隣接する
交互に攻撃したり、場合によると逃げたりするタイプを作るとなると
プレイヤーキャラとエネミーイベントの位置が様々な条件に関わってくると思うので
てっとり早くセンサープラグイン導入かな
まずムノクラさんが翻訳化をすすめているMOGhunterさんのプラグインの一つ
MOG Event Sensorを使うほうがいいかなっと思います
(使用するセンサープラグインの候補一つだと思ってください)
https://munokura.tk/archives/2863
どこにどう書いたらいいか使いかたがわかる画像
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-event-sensor/
これでプライヤーの隣マスにエネミーがいると、セルフスイッチが入り
そのセルフスイッチの下でデフォルトコマンドの条件分岐が作りやすくなると思います
セルフじゃないほうのスイッチでしたい場合は
公式が出してるプラグイン無料ダウンロード
YEP_EventChasePlayer.jsにあります
https://tkool.jp/mv/special/plugin.html
こちらは条件距離に入ったら指定したコモンイベントを呼び出す形になっています
上にあげた以外にも
他のプラグインとは競合しないような適切なのが
あるとおもうので探してみてください
プラグインいれてみた
条件も間違いないのに
思ったような動作にならない事、多々あると思います
MVで完全ローグライクはとにかく大変だと思いますが、がんばってください(^^;)
Re: イベントからの接触というトリガーを複数同時に起動させたい
素晴らしいプラグインを教えて下さりありがとうございます。
さっそく試してみたところ、かなり自分の理想に近いシステムは作れそうでした。
ただ、かなり複雑な処理になっている為、なかなかうまい具合にいきません。
ですが、隣接する敵のスイッチを自動で変えられるのは、かなり嬉しいので活用させて頂きますm(__)m
さっそく試してみたところ、かなり自分の理想に近いシステムは作れそうでした。
ただ、かなり複雑な処理になっている為、なかなかうまい具合にいきません。
ですが、隣接する敵のスイッチを自動で変えられるのは、かなり嬉しいので活用させて頂きますm(__)m