【解決済み】YEP_BattleEngineCore 使用時の戦闘行動の強制について

アーヴェル
記事: 7
登録日時: 2019年5月18日(土) 12:02

【解決済み】YEP_BattleEngineCore 使用時の戦闘行動の強制について

投稿記事by アーヴェル » 2019年5月20日(月) 12:06

質問失礼いたします。
Yanfly様のプラグインである
YEP_BattleEngineCore 使用時の”戦闘行動の強制”或いは

this._params[0] = 1;
this._params[1] = $gameVariables.value(1);
this._params[2] = $gameVariables.value(2);
this._params[3] = -2;
this.command339();

以上のようなスクリプトで戦闘行動の強制を行った際、
敵エネミーが全滅後も空撃ちをし続ける状態となっています。
極端な例でいえば、スキルAでスキルAを100%呼び出すスキルであれば延々と空打ちをし続けます。
プラグインをYEP_BattleEngineCoreのみにした場合も同様であり、
上記プラグインを抜くと敵が全滅した段階で戦闘終了します。
この空打ちをなくし、デフォルトと同様の動作をするように出来るでしょうか?

戦闘システムの根幹にかかわる部分で、
連撃プラグイン等もいくつか試させていただきましたが、他実装中のプラグインとの干渉問題があったりと、
行動アクターを変数管理し、上記スクリプトで戦闘行動を実行することが最も都合が良いと感じているため、
スクリプトの実行による戦闘行動の強制を前提にしていただけると幸いです。


スクリプト初心者であり、見当違いかもしれませんが、
デフォルトのコモンイベント強制終了のような動作が理想ではあるものの、他の候補として
敵が全滅した瞬間に特定のスイッチをonにする。等でもコモンイベント側で停止分岐が組めるので良いのですが・・・。

お力をお貸しいただければありがたく思います。
最後に編集したユーザー アーヴェル on 2019年5月20日(月) 21:24 [ 編集 1 回目 ]

奏ねこま
記事: 520
登録日時: 2016年1月20日(水) 20:04

Re: YEP_BattleEngineCore 使用時の戦闘行動の強制について

投稿記事by 奏ねこま » 2019年5月20日(月) 20:08

Yanfly氏のプラグインは改変の範囲が大きすぎて何をどうするのが正しいか図りかねますが、
下記添付画像のような修正をするとそれっぽく動いているように見えます。
とりあえず下記修正を行ってみて、問題があるようでしたら改めてご相談ください。
 
添付ファイル
無題.png
アーヴェル
記事: 7
登録日時: 2019年5月18日(土) 12:02

Re: YEP_BattleEngineCore 使用時の戦闘行動の強制について

投稿記事by アーヴェル » 2019年5月20日(月) 21:23

回答ありがとうございます。
ご提示頂いた修正を施したところ、見事に理想的な動きとなっております。
空打ちでもMPの無駄遣いをしてしまっていたので、どうしたものかなと頭を悩ませておりましたので、
非常に助かりました。

確認して間もないので、もしかしたらまたご相談させていただく事があるかもしれませんが、
ひとまず解決とさせていただきます。どうもありがとうござました。

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