ゲームバランスについて

よしだとものり
記事: 134
登録日時: 2017年7月25日(火) 23:18

ゲームバランスについて

投稿記事by よしだとものり » 2018年1月13日(土) 19:00

初めてゲームを作るのですが、ゲームバランスの調整が難しく
調整に時間が掛かっています。

例えば、戦士と魔法使いで防御に17差をつけた場合に
戦士だとノーダメージになり、魔法使いだと20から30ぐらい
ダメージを受けます。

何か調整しやすい数値帯(例えば数値が大きい方が調整しやすいなど)や計算式はないのでしょうか?
あまり拘ろうとは思ってないのですが、感覚で調整できないので
時間が掛かっています。

何かアドバイス頂ければ助かります。

なお計算式は「a.atk * 4 - b.def * 2」を使っています。

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WTR
記事: 138
登録日時: 2015年12月22日(火) 19:14

Re: ゲームバランスについて

投稿記事by WTR » 2018年1月13日(土) 19:59

何を以ってバランスがよいというか自体が難しい話ですが
設定意図から逸脱しないことを目指すだけなら数値が小さいほうが管理しやすいでしょう。
極端な話、HPが 1 - 10 程度しかなければ
ダメージなんて計算式すら不要、固定値でもいけると思います。

ドラクエの基本ダメージ計算式は a.atk / 2 - b.def / 4
つまるところツクールの 1/8 です。

ドラクエは小さいダメージでも高い精度が出せるかわりに極端に大きな値にはならない
ツクールはドラクエの8倍大きな値が出せる反面、小さい値は誤差に埋もれてしまう
最序盤で誤差が出やすいのはツクール計算式の宿命ですね。

ノーダメージになるのが嫌ならこぢんまりした計算式にするほうが調整しやすいんじゃないでしょうか。
計算式を変えないなら、敵味方ともに初期パラメータをある程度大きめの値にするとか。
Twitter、はじめました。
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まっつUP
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Re: ゲームバランスについて

投稿記事by まっつUP » 2018年1月13日(土) 20:08

よしだとものり様

お世話になります。

互いの狙われやすさに大きな差があればそれぐらい極端でもいいと思いますが

その場合は敵の攻撃力を上げて
戦士と魔法使いの防御力の差を小さくするとよいと思います。
ダメージの差異が小さくなる場合が多くなりますが
MHPに対するダメージの比が違うのであれば
タフさや脆さは十分表現できると思います。

ただ、一回の戦闘において敵が複数いるときや先手を取れるキャラがいるかで
またダメージ感覚が変わってきますのでテストプレイを重ねて
度々調整するとよいと思います。
RPGで笑顔を・・・

拙作「Dragon Claw」
http://www.freem.ne.jp/win/game/12816

↑の続編「Dragon Claw Blast」←NEW!!
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