お世話になっております。
昨日、リクエストスレッドの方に書かせて頂いた問題がどうやら別件にありそうだったのでこちらに移動させて頂きました。
現在、自作画面を製作しているのですが処理が無視される現象が起きてしまい困ってしまったので皆様のお知恵をお借りしたく存じます。
<はじめに>
くらむぼんさん作成のEasingPicture.js(http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=2638)プラグインを導入しています。
1.コモンイベントで自作画面を作成。
はじめに全ての画像を透明度0で表示している(一度だけ呼び出し)
2.YADOTさんの自作メニュー(http://yado.tk/2k/08_system/202_4taku/)と同じ手法でコモンを組む。
その際、わかりやすいようにコモンイベントを分けている。
3.選択肢を押したらシーン移行をはじめる。
「フェードイン」「フェードアウト」はよく使うので別コモンに指定して必要に応じて呼び出している。
その際、「フェードアウト」呼び出し後の処理が実行されない。
ゲーム自体がフリーズしてる訳ではなく、完全に「フェードアウト」以降の処理が無視されてしまっています。
画面は真っ暗なまま(黒い画像が表示状態)メニュー画面は開けるし、プレイヤーも動かせます。
検証した結果、「ピクチャ移動」の「ウェイト」のチェックを外せばそれ以降の処理は実行されました。
ただし、メッセージは表示されず…
また本来はフェードアウト後に会話シーン用のマップに移動したいのですがそれをすると、
・何故かフェードアウトする前にマップ移動する(「フェードアウト」コモン呼び出し後に「マップ移動」をいれているのに)ウェイトのチェックを外しているので当然でした…
・マップ移動後の処理が無視されてしまう
※わかりやすくプレイヤーは表示状態にしています。
ゲーム側の不具合ではなく、私の組み方が悪い可能性がかなり高いです。
「ここはこうした方がいい」などの意見が貰えますと嬉しいです。
宜しくお願い致しますm(_ _)m
自作画面の作成について【記事移動】
自作画面の作成について【記事移動】
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気ままにアダルトゲーム製作中…
栗下 義孝 (くりげ よしたか)
[ HP ] http://kurige.net/
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Re: 自作画面の作成について【記事移動】
栗下義孝様
お世話になります。
ます、並列処理の実行内容中の
・マップ移動後の処理が無視されてしまう
というのは、別IDのマップ間のマップ移動において正常な動作です。(仕様です。)
お世話になります。
ます、並列処理の実行内容中の
・マップ移動後の処理が無視されてしまう
というのは、別IDのマップ間のマップ移動において正常な動作です。(仕様です。)
RPGで笑顔を・・・
ツイッター(ツクラーの巣窟)(閲覧は自己責任でお願いします)
https://twitter.com/mattuup
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https://github.com/mattuup/RPGMakerMZ
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Re: 自作画面の作成について【記事移動】
他のコモンイベントの内容がわからないので想像で答えますが…
選択肢消去あたりに、キー入力判定のトリガーになっている12番スイッチをOFFにする処理が入ってませんか?
並列コモンイベントは、トリガースイッチがOFFになった状態でウェイトが入ると、
その時点で処理をやめてしまいます(ウェイトの後の処理を行わなくなる)。
見当違いでしたらすいません。
なお、並列コモンイベント中にマップ移動をすると移動後の処理が行われない件については
まっつUPさんのおっしゃられている通りですが、それを回避する簡単なプラグインを作ってみました。
ヘルプも何もありません。導入してONにするだけで効果を発揮します。
選択肢消去あたりに、キー入力判定のトリガーになっている12番スイッチをOFFにする処理が入ってませんか?
並列コモンイベントは、トリガースイッチがOFFになった状態でウェイトが入ると、
その時点で処理をやめてしまいます(ウェイトの後の処理を行わなくなる)。
見当違いでしたらすいません。
なお、並列コモンイベント中にマップ移動をすると移動後の処理が行われない件については
まっつUPさんのおっしゃられている通りですが、それを回避する簡単なプラグインを作ってみました。
ヘルプも何もありません。導入してONにするだけで効果を発揮します。
- 添付ファイル
-
- ContinueParallelCommonEvents.js
- (350 バイト) ダウンロード数: 5 回
Re: 自作画面の作成について【記事移動】
ご回答下さりありがとうございました。
お二人から頂いた情報を元にイベントの組み直しをした所、正常に動作いたしました。
まっつUPさん>
並列処理の挙動について理解できていなかったので、そのような仕様を知れて助かりました。
並列処理はよく使うトリガーですので、今後その仕様に気をつけて製作したいと思います。
奏ねこまさん>
まさにその通りで「選択肢消去」の中に並列処理用のスイッチをOFFにしていました。
またマップ移動後の処理を変えるプラグインも作って頂き本当にありがとうございます。
さっそく導入してみたのですが「並列処理イベント内で使用している選択肢(画像2番目の処理にあるイベントコマンドのやつ)」もそのまま引き継いでしまっているようでメッセージ表示後に再度選択肢が表示されてしまいました。
その選択肢を一度決定するとメニュー画面が開けたり普通の挙動に戻ります。
相変わらず説明が下手でわかりづらいかもしれません。
こちらでも調査してみますが何か改善策がありましたら教えて頂けると嬉しいです。
お二人から頂いた情報を元にイベントの組み直しをした所、正常に動作いたしました。
まっつUPさん>
並列処理の挙動について理解できていなかったので、そのような仕様を知れて助かりました。
並列処理はよく使うトリガーですので、今後その仕様に気をつけて製作したいと思います。
奏ねこまさん>
まさにその通りで「選択肢消去」の中に並列処理用のスイッチをOFFにしていました。
またマップ移動後の処理を変えるプラグインも作って頂き本当にありがとうございます。
さっそく導入してみたのですが「並列処理イベント内で使用している選択肢(画像2番目の処理にあるイベントコマンドのやつ)」もそのまま引き継いでしまっているようでメッセージ表示後に再度選択肢が表示されてしまいました。
その選択肢を一度決定するとメニュー画面が開けたり普通の挙動に戻ります。
相変わらず説明が下手でわかりづらいかもしれません。
こちらでも調査してみますが何か改善策がありましたら教えて頂けると嬉しいです。
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気ままにアダルトゲーム製作中…
栗下 義孝 (くりげ よしたか)
[ HP ] http://kurige.net/
[ Twitter ] http://twitter.com/kurige_y
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