SceneCustomMenuの使い方(別件)

ささき
記事: 39
登録日時: 2021年4月05日(月) 23:53

SceneCustomMenuの使い方(別件)

投稿記事by ささき » 2022年1月05日(水) 11:45

恥ずかしながら度々すみません。
トリアコンタン様のSceneCustomMenuプラグインにて使い方で分からない点があるので教えて下さい。
https://plugin.fungamemake.com/archives/23762

①こちらのスクリプトで「項目描画スクリプト」というのがあって


this.drawActorHp(item, r.x, r.y, r.width); // アクターのHP
this.drawActorSimpleStatus(item, r.x, r.y, r.width); // アクターのステータス


といったコードで対応した描写をしてくれるのですが同じように攻撃力や魔法力など他のステータスはどのようなコードを入れればいいのでしょう?
this.drawActorParam[2](item, r.x, r.y, r.width); みたいなそれっぽくいくつか試してみてもダメだったので…


②それと作成した選択肢で(例えば装備品を選ぶ)空欄を選択したい時は何か方法がありますか?

武器 ロングソード
盾  (空欄)
鎧  プレートメイル

↑で言えば盾の欄にカーソルを合わせて決定したいのですが現状では空欄では決定が出来ないので。

③もう1つ教えて下さい。
 選択後に次に開くウインドウを識別子で選ぶ際に選択内容によって切り替えたい時はどのようにすれば良いでしょう?

武器 ロングソード  ←これを選ぶとAのウインドウ
盾  (空欄)    ←これの時はBのウインドウ
鎧  プレートメイル
 



理解力が足りずお手数をお掛けしますが宜しくお願いします。

論理イヌ
記事: 186
登録日時: 2020年3月13日(金) 13:05

Re: SceneCustomMenuの使い方(別件)

投稿記事by 論理イヌ » 2022年2月25日(金) 15:52

こんにちは。


①こちらのスクリプトで「項目描画スクリプト」というのがあって


this.drawActorHp(item, r.x, r.y, r.width); // アクターのHP
this.drawActorSimpleStatus(item, r.x, r.y, r.width); // アクターのステータス


といったコードで対応した描写をしてくれるのですが同じように攻撃力や魔法力など他のステータスはどのようなコードを入れればいいのでしょう?
this.drawActorParam[2](item, r.x, r.y, r.width); みたいなそれっぽくいくつか試してみてもダメだったので…


攻撃力を文字(数字)で表示する場合:

コード: 全て選択

this.drawText(`${$gameActors.actor(item._actorId).param(2)}`, r.x, r.y, r.width, 'right'); // 任意のテキスト描画(制御文字変換なし。右揃え)



②それと作成した選択肢で(例えば装備品を選ぶ)空欄を選択したい時は何か方法がありますか?

武器 ロングソード
盾  (空欄)
鎧  プレートメイル

↑で言えば盾の欄にカーソルを合わせて決定したいのですが現状では空欄では決定が出来ないので。


③もう1つ教えて下さい。
 選択後に次に開くウインドウを識別子で選ぶ際に選択内容によって切り替えたい時はどのようにすれば良いでしょう?

武器 ロングソード  ←これを選ぶとAのウインドウ
盾  (空欄)    ←これの時はBのウインドウ
鎧  プレートメイル

 
②と③につきましては、前後のwindowの状態がわからないため回答が難しいです。
現在の設定(できているところまで)の画像があると、他の方も答えやすいと思います。
また、window1を選択した後window2が表示され……というような簡単な動作の説明もつけていただけると、よりわかりやすいと思います。
ささき
記事: 39
登録日時: 2021年4月05日(月) 23:53

Re: SceneCustomMenuの使い方(別件)

投稿記事by ささき » 2022年3月01日(火) 20:34

論理イヌ様、ご返信ありがとうございます。

①の攻撃力の描写方法ありがとうございました!

②の空欄の選択というのはメンバーの装備シーンを作りたいと考えていまして現状こんな感じです。
メニュー画面①.png

メニュー画面③.png


1枚目の画像のように装備品を選択肢にすると2枚目の画像でパターンで盾を装備していないメンバーの空のスロットを選択できないみたいなんです。
これを選択できるようにしたいと希望してます。

③の選択した内容によって次のコマンドが変わる、というのは
メニュー画面②.png


3枚目の画像のような「帽子」を選択した時と「指輪」を選択した時で次の出てくるコマンドは変わるイメージです。
装飾品スロットの装備の時は「装備」コマンドが出ない、という感じです。
3枚目画像の「次の選択肢」でコモンイベントを実行したいと考えてます。

上手く伝わるか分かりませんがこの装備シーンでドラクエみたいなキャラ毎の個別アイテム所持のようなものを再現したいと考えています。
論理イヌ
記事: 186
登録日時: 2020年3月13日(金) 13:05

Re: SceneCustomMenuの使い方(別件)

投稿記事by 論理イヌ » 2022年3月02日(水) 21:38

②の空欄の選択というのはメンバーの装備シーンを作りたいと考えていまして現状こんな感じです。

ごめんなさい、これはわかりませんでした。

③の選択した内容によって次のコマンドが変わる


検証したわけではないですが、下記のように設定したらできるのでは……と思っております。
違ったら申し訳ないです。

1. プラグインの、「武器、防具……」を選択するwindowで、
 インデックス格納変数に1を指定
 決定イベントにコモン1を設定

3. コモン1のイベントを下記のように作成

◆注釈:1番目の項目を選択した場合
◆条件分岐:インデックス格納変数 = 1
◆スイッチの操作:#0001 使う = ON
◆スイッチの操作:#0002 装備 = ON
◆スイッチの操作:#0003 渡す = ON
◆スイッチの操作:#0004 捨てる = ON

:分岐終了

 ……2〜4省略……

◆注釈:5番目の項目を選択した場合
◆条件分岐:インデックス格納変数 = 5
◆スイッチの操作:#0001 使う = ON
◆スイッチの操作:#0002 装備 = OFF
◆スイッチの操作:#0003 渡す = ON
◆スイッチの操作:#0004 捨てる = ON

:分岐終了

4. プラグインの「使う、装備…」を選択するwindowで、各コマンドの「表示スイッチID」に各スイッチを設定
ささき
記事: 39
登録日時: 2021年4月05日(月) 23:53

Re: SceneCustomMenuの使い方(別件)

投稿記事by ささき » 2022年3月03日(木) 11:37

論理イヌ様、度々のご返信ありがとうございます。

質問②についてですが空の選択肢を選ぶ方法が無い(現状では不明)場合の代替え案としては装備品名ではなく装備スロット「武器」とか「盾」の方を選択コマンドにすれば何も装備していない空スロットでも選ぶ事は出来るのでそれで次のシーンを作成してみます。



それと前回教えて頂いた攻撃力などのステータスを表示させる方法で一つ新たな疑問が出たのですが

例えば選択シーンで別の装備品に選択カーソルをフォーカスした時にデフォルトのショップ画面とか装備画面とかの緑の文字で「+10」、赤い文字で「ー10」のように現在の装備品との数値の差を出せたりは出来ないのでしょうか?

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