多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

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ジャン(雀村)
記事: 23
登録日時: 2016年2月10日(水) 11:46
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多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

投稿記事by ジャン(雀村) » 2016年4月07日(木) 00:41

現在、パーティ人数が6人くらいのゲームを製作しているのですが、
例えばAとBのキャラクターが中心となる会話イベントを行う際、残った4人の扱いに悩んでいます。
主要でないキャラクターに無理やり口を挟ませるのも会話が不自然になりそうだと思うのですが、
かと言って6人いるのに2人以外は黙りっぱなし、というのも寂しい気がします。
多少淡泊になろうともテンポを重視してメインキャラのみに会話を進行させるべきでしょうか?
それとも、可能な限り全員に、満遍なく台詞を用意するべきでしょうか?
単純な個人の好みで構いませんので、ご意見を頂けると助かります。


作ったやつ→ http://www.freem.ne.jp/brand/6581

たまにショボい素材とかも投稿します
leona
記事: 69
登録日時: 2016年1月12日(火) 12:50

Re: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

投稿記事by leona » 2016年4月07日(木) 01:25

自分はとりあえず頭の中でシーンを
実写化したりアニメ化してみたりして
会話や吹き出しを足してみたり、
素早く足踏みさせたりその場ジャンプのような
動きで表現したりしますね。
esty
記事: 23
登録日時: 2016年1月21日(木) 23:45

Re: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

投稿記事by esty » 2016年4月07日(木) 05:46

こんばんわ。

僕はRPGにおいて、キャラクターの個性というのは一番大事な部分と考えているので、
イベントの中心ではないキャラだとしても、発言や動きを無くしてしまうのはよろしくないと考えています。

僕は現在、結構な長編の制作に挑んでいるのですが、メインのイベントを作る際はまず、
イベントの大まかな流れをメモに書き出してから、登場人物がその場に居る、居ないにかかわらず、
その時「誰が」、「どこで」、「何を考えて」、「何をしているか」をメモに書き足していって、
それをツクールに落とし込んでイベントを作りあげていきます。(出来るだけキャラの行動に矛盾が生まれないように。)


そうする中で、やはりイベントの当事者であるパーティのキャラ達もそれぞれ思う事があるはずです。
キャラの性格や設定によりますが、例えばおしゃべりなキャラならメインの会話にちょいちょい入ってくるだろうし、
寡黙なキャラであればここぞという時に的確な意見をズバリと言ってみたり。
もしかしたらメインキャラの発言に反対意見を持った仲間もいるかもしれない。
そもそもその会話に参加する「考え」の無いキャラならばその辺をウロウロさせたり。
あとは自分から発言しないまでも、発言に反応して向きを変えたり移動したりジャンプさせたりフキダシ出したり・・・
表現は色々できると思います。

そうしたことの積み重ねで、キャラの個性は出来上がっていくものだと僕は考えています。


あとは出来たイベントをリアル時間で数日寝かせて、見直します。
くどい言い回しになっていないか、話の筋が通っているか、キャラの設定や性格に矛盾していないか…など。
その日の勢いで作ったものを後で観てみるとメチャクチャなこと言ってる・・・結構あるあるだとおもいます :)

・・・とまあ質問の答えになってるかわからないですが、長々と自分のイベントの作り方を書いてみました。

まぁ所詮は素人考えですので、「それは違うよ」という意見もあるかもしれませんが、
「こういうツクりかたしてる人もいるんだよ」っていう参考になればいいかと ;)

それでは長文失礼しました。

いいイベント、ツクりましょうね :D
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terunon
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登録日時: 2016年2月12日(金) 12:14
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Re: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

投稿記事by terunon » 2016年4月07日(木) 07:50

ジャンさん

おもしろそうな話題、是非わたしも混ぜさせてください。
やりやすい方法としては、サブ人物を従者にすることかなと思います。(ファイアーエムブレムやファイナルファンタジーで多いような印象です)
例えば執事やメイド、後見人、傭兵などのキャラなら、重要人物同士の会話で一歩引いて主人を見守るというのが不自然にならないと思います。

そうでなくとも、あえて黙らせておいて、話が終わってから「なんであんなこと言ったんだよ!」とか「それで、このあとどうするの?」みたいな風に絡ませるのもよく使われる感じがします。


台詞がないところを無理にしゃべらせて存在感を保つというのは、かなり上手くやらないと読み手が話題に集中できなくなるのかなぁ、と思うので上級者向けな印象です。
会話シーンも長くなって決定キー押さなくちゃいけない回数も増えますし……。

6人もいると個々のキャラを立たせるのも大変になるので、真っ先に思い付く解決策は何人かを1キャラにまとめちゃって人数を減らすのが、運用面でも、キャラを深く掘り下げる上でも最も手軽で有効だと思います。
キャラに愛着があると少し心が痛いですが、結果的にその方が深い設定が生まれることが多いです。
terunon
絵描いたり、ボカロPしたり、ツクったりしてます。

ツクールMV製ローグライクアクションアドベンチャーRPG/ニコニコ自作ゲームフェス2016敢闘賞作品
『AliasAche:エイリアスエイク』 もりもり公開中です。
紹介ページ→ http://tri-nitroterunon37.wix.com/terunon#!aliasache/fyncb
すぐにブラウザプレイするならこちら→ http://html5.plicy.net/GamePlay/19919
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ホノルメイド
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Re: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

投稿記事by ホノルメイド » 2016年4月07日(木) 15:45

こんにちは。
多人数での会話イベントでは、私の場合は後ろに描写し、会話させています。
メンバーキャラでも喋る場合はそうしていますね。

非主要キャラで難しい所は、会話に不自然さを防ぐことですね。
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画像戦う理由は見つかったか? 相棒
という事でよろしくお願いします。
HP:HPとか連絡とかもここに集約されています。
連絡はお問い合わせのところでどうぞ。
アバにしている画像は描いてもらったものです。
※サイン、アイコンに使われている画像は無断保存や転載は禁止です。
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ジャン(雀村)
記事: 23
登録日時: 2016年2月10日(水) 11:46
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Re: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

投稿記事by ジャン(雀村) » 2016年4月08日(金) 23:05

様々なご意見ありがとうございます。
やはり全く反応しないのは良くないものの、存在感を出すために無理矢理喋らせるのも好ましくない……といった感じで、難しいですね。
キャラクターの意見、行動を明確化させることは盲点でした。
全体的にフィーリングで作りがちだったので、もう少し丁寧に各キャラクターの心情を描写してゆこうと思います。
また、キャラクターの立ち位置を考えたり、動きやフキダシアイコンでの感情表現などを使い、
喋らないなら喋らないなりに感情表現させるのは、会話のテンポを削ぐことも少ないですね。
後はやはり、何度も作りながら経験を積んで、自分なりの会話のさせ方を掴んでゆきたいと思います。

作ったやつ→ http://www.freem.ne.jp/brand/6581

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