【RPGツクールMV】キャラジェネレーター用素材導入の覚え書き
Posted: 2019年2月26日(火) 22:49
キャラクタージェネレーター用の素材を導入するとき、四苦八苦、試行錯誤する中で
気づいたことを記しておきます。
※間違っている部分もあるかもしれませんので、参考程度にご覧下さい。
【キャラジェネレーター用素材覚え書き】
キャラジェネレーター素材のうち、
「Face]・・・顔グラフィック
「SV」サイドビューバトルの時に表示される、仲間キャラクター戦闘グラフィック
「TV」・・・歩行グラフィック
「TVD」・・・倒れグラフック
上記は、実際にゲーム中の画像としてつかえるグラフィック
「variation」
こちらが、上記の「Face」「SV」「TV」「TVD」の画像を
ツクールMVキャラクター生成ジェネレーター上で確認するためのサムネイル用グラフィック
「Face」「SV」「TV」「TVD」の素材をMVキャラジェネ上でつかえるようにするには
対応するサムネイル画像をつくり、「variation」内に入れておかないとキャラジェネ上で表示されない。
各ファイルの中にあるフォルダは
「Female」・・・女性キャラ用素材
「Kid」・・・子どもキャラ用素材
「Male」・・・男性キャラ用素材
***********************
例として、顔グラフィック用素材に口の素材があったとすると
例A: FG_Mouth_p4010_c1_m001
FG(キャラ素材のファイル名。例ではFGはFace素材に入る。)
Mouth(キャラ素材のパーツ名。例ではMouth=口の素材。)
P4010(識別番号。「p○○」の○○部分が識別番号として扱われる。
下で説明するレイヤーパーツがいくつかあるが、この識別番号が同じなら同じ素材(の部品)。)
c1(レイヤー。「c○」のパーツそれぞれを合成すると、1つの画像になる)
m001(現時点では不明。)
たとえば、例Aの素材を構成する素材では
FG_Mouth_p4010_c1_m001
FG_Mouth_p4010_c2
FG_Mouth_p4010_c3 とある場合、
「Face内顔グラフィック(FG)」の「口素材(Mouse)」の、
同じ識別番号の「p4010」の素材で、p4010が c1~c3のパーツで構成されている。
というような感じで捉えるとわかりやすい。
***********************
同じパーツ名(MouthやAccAのくくり)、識別番号(p○○)のものは同素材として扱われる。
(↓「Face」に入れる顔グラフィック用素材)
FG_AccA_p01_c1_m013
FG_AccA_p01_c2_m014
(↓「SV」に入れるサイドビュー用素材)
SV_AccA_p01
SV_AccA_p01_c
(↓「TV」に入れるホコグラ用素材)
TV_AccA_p01
TV_AccA_p01_c
(↓「TVD」に入れる倒れグラの素材)
TVD_AccA_p01
TVD_AccA_p01_c
(そして、「Variation」に入れるサムネイル用素材)
icon_AccA_p01
これは同じ「AccA_p01」の素材であることを表している。
「AccA_p01」素材で全てのグラフィックを作りたいなら、
「FG用」「SV用」「TV用」「TVD用」「Variation用」の
それぞれに対応する画像を作り、「対応するフォルダにそれぞれ入れておく必要がある。
しかし「顔グラフィック用素材だけ作りたい」のなら、
「Face」に入れる用(FG_○○)と「Variation」に入れる用(icon_○○)があれば、
ジェネレーター上で作動する(と思う)
同じファイル名でも画像の内容が違う場合、
例B「FG_AccA_p01_c1_m013」のファイル名で、女性用はリボンのグラフィック、男性用はハチマキのグラフィック
「female」「male」「Kid」の対応するファイルに別々に入れれば、別の画像として認識される。
(例Bでは、女性用のリボンの素材は「female」、男性用のハチマキの素材は「Male」に入れる)
同じファイル名の画像を、同じフォルダに入れてしまう
(女性用のリボン素材と男性用のハチマキ素材を、どちらも「Female」に入れてしまう)と、
前に入れた素材が、後に入れた方の素材に上書きされてしまうので注意。
************************
例A の 口素材「p4010」に対応する「variation」
(「variation」フォルダに入れる素材。キャラジェネ画面上ではサムネイルにあたる。)
は、「icon_○○(キャラ素材のパーツ名)_P○○(識別番号).png」という名前で作る必要がある。
サムネイルを作るときは、ファイル素材名には「_c1(~3)_m001」の部分は、つけなくて良い。
キャラ素材のパーツ名と、識別番号は、フェイスグラフィックや歩行グラフィックの同じ素材と合わせること。
顔グラフィックの「FG_Mouth_p4010_c1_m001」なら、
サムネイルは「icon_Mouth_p4010」という名前で作成すると、うまく対応する。
*************************
FG_Mouth_p4007_c1_m001
FG_Mouth_p4010_c2
FG_Mouth_p4010_c3
この識別番号の同じ、パーツごとの素材は、画像編集ソフトで、
c○の数が大きい方から下層レイヤーに置いて合成すると、上手く重なって1つのグラフィックになるので
サムネイルを作る際にこの情報を活用していただけたら幸いです。
気づいたことを記しておきます。
※間違っている部分もあるかもしれませんので、参考程度にご覧下さい。
【キャラジェネレーター用素材覚え書き】
キャラジェネレーター素材のうち、
「Face]・・・顔グラフィック
「SV」サイドビューバトルの時に表示される、仲間キャラクター戦闘グラフィック
「TV」・・・歩行グラフィック
「TVD」・・・倒れグラフック
上記は、実際にゲーム中の画像としてつかえるグラフィック
「variation」
こちらが、上記の「Face」「SV」「TV」「TVD」の画像を
ツクールMVキャラクター生成ジェネレーター上で確認するためのサムネイル用グラフィック
「Face」「SV」「TV」「TVD」の素材をMVキャラジェネ上でつかえるようにするには
対応するサムネイル画像をつくり、「variation」内に入れておかないとキャラジェネ上で表示されない。
各ファイルの中にあるフォルダは
「Female」・・・女性キャラ用素材
「Kid」・・・子どもキャラ用素材
「Male」・・・男性キャラ用素材
***********************
例として、顔グラフィック用素材に口の素材があったとすると
例A: FG_Mouth_p4010_c1_m001
FG(キャラ素材のファイル名。例ではFGはFace素材に入る。)
Mouth(キャラ素材のパーツ名。例ではMouth=口の素材。)
P4010(識別番号。「p○○」の○○部分が識別番号として扱われる。
下で説明するレイヤーパーツがいくつかあるが、この識別番号が同じなら同じ素材(の部品)。)
c1(レイヤー。「c○」のパーツそれぞれを合成すると、1つの画像になる)
m001(現時点では不明。)
たとえば、例Aの素材を構成する素材では
FG_Mouth_p4010_c1_m001
FG_Mouth_p4010_c2
FG_Mouth_p4010_c3 とある場合、
「Face内顔グラフィック(FG)」の「口素材(Mouse)」の、
同じ識別番号の「p4010」の素材で、p4010が c1~c3のパーツで構成されている。
というような感じで捉えるとわかりやすい。
***********************
同じパーツ名(MouthやAccAのくくり)、識別番号(p○○)のものは同素材として扱われる。
(↓「Face」に入れる顔グラフィック用素材)
FG_AccA_p01_c1_m013
FG_AccA_p01_c2_m014
(↓「SV」に入れるサイドビュー用素材)
SV_AccA_p01
SV_AccA_p01_c
(↓「TV」に入れるホコグラ用素材)
TV_AccA_p01
TV_AccA_p01_c
(↓「TVD」に入れる倒れグラの素材)
TVD_AccA_p01
TVD_AccA_p01_c
(そして、「Variation」に入れるサムネイル用素材)
icon_AccA_p01
これは同じ「AccA_p01」の素材であることを表している。
「AccA_p01」素材で全てのグラフィックを作りたいなら、
「FG用」「SV用」「TV用」「TVD用」「Variation用」の
それぞれに対応する画像を作り、「対応するフォルダにそれぞれ入れておく必要がある。
しかし「顔グラフィック用素材だけ作りたい」のなら、
「Face」に入れる用(FG_○○)と「Variation」に入れる用(icon_○○)があれば、
ジェネレーター上で作動する(と思う)
同じファイル名でも画像の内容が違う場合、
例B「FG_AccA_p01_c1_m013」のファイル名で、女性用はリボンのグラフィック、男性用はハチマキのグラフィック
「female」「male」「Kid」の対応するファイルに別々に入れれば、別の画像として認識される。
(例Bでは、女性用のリボンの素材は「female」、男性用のハチマキの素材は「Male」に入れる)
同じファイル名の画像を、同じフォルダに入れてしまう
(女性用のリボン素材と男性用のハチマキ素材を、どちらも「Female」に入れてしまう)と、
前に入れた素材が、後に入れた方の素材に上書きされてしまうので注意。
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例A の 口素材「p4010」に対応する「variation」
(「variation」フォルダに入れる素材。キャラジェネ画面上ではサムネイルにあたる。)
は、「icon_○○(キャラ素材のパーツ名)_P○○(識別番号).png」という名前で作る必要がある。
サムネイルを作るときは、ファイル素材名には「_c1(~3)_m001」の部分は、つけなくて良い。
キャラ素材のパーツ名と、識別番号は、フェイスグラフィックや歩行グラフィックの同じ素材と合わせること。
顔グラフィックの「FG_Mouth_p4010_c1_m001」なら、
サムネイルは「icon_Mouth_p4010」という名前で作成すると、うまく対応する。
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FG_Mouth_p4007_c1_m001
FG_Mouth_p4010_c2
FG_Mouth_p4010_c3
この識別番号の同じ、パーツごとの素材は、画像編集ソフトで、
c○の数が大きい方から下層レイヤーに置いて合成すると、上手く重なって1つのグラフィックになるので
サムネイルを作る際にこの情報を活用していただけたら幸いです。