BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

自由に雑談できるトピックです。
風雨がぁ
記事: 123
登録日時: 2017年9月24日(日) 10:18

Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by 風雨がぁ » 2018年1月04日(木) 08:35

asram さんが書きました:明けましておめでとうございます。

投稿が少なくなってきたので私の方から…。
現在の進捗報告も兼ねて、曲を何曲かアップします。
作りかけの曲で恐縮ですが、よろしければ聴いてみてください。

アップした曲は全て視聴のみ可です。
ダウンロード、素材利用、配布、販売などお断りいたします。

1.いざ冒険へ
http://twitsound.jp/musics/tsvsh8Bsf

2.お馬に乗ってどこまでも
http://twitsound.jp/musics/ts9Uzp5YK

3.ドラマチック戦闘曲
http://twitsound.jp/musics/tsZl1HSS1

4.強敵出現
http://twitsound.jp/musics/tsXZzYLNz

5.月夜の浜辺
http://twitsound.jp/musics/tseW35Z7c

6.神秘の大地
http://twitsound.jp/musics/tsvc5x855


あけましておめでとうございます!

一応全曲聞きましたが諸事情で周囲の騒音で聞けてない部分があります申し訳ありません。
一番目の曲が自分が好きな雰囲気である曲でしたので印象深いです。
星のカービィにありそうな曲で自分はそういった曲が大好きなので二回聞いてしまいました。
とても綺麗な旋律が気に入っています。
自分記憶力が乏しいので曲すべてを覚えきれていませんが
強敵出現の方も強敵ならではの重さというより
端整な雰囲気が強いです。

いつもながらですがお疲れ様です。

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asram
記事: 62
登録日時: 2017年9月29日(金) 05:42
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by asram » 2018年1月04日(木) 10:55

風雨がぁ さんが書きました:あけましておめでとうございます!

一応全曲聞きましたが諸事情で周囲の騒音で聞けてない部分があります申し訳ありません。
一番目の曲が自分が好きな雰囲気である曲でしたので印象深いです。
星のカービィにありそうな曲で自分はそういった曲が大好きなので二回聞いてしまいました。
とても綺麗な旋律が気に入っています。
自分記憶力が乏しいので曲すべてを覚えきれていませんが
強敵出現の方も強敵ならではの重さというより
端整な雰囲気が強いです。

いつもながらですがお疲れ様です。


お聴きいただきありがとうございます!
カービィにありそうですかぁ、私はゲームボーイ時代のカービィしかろくに知らないのです…すみません笑
1番目の曲は今のところ進捗が一番進んでいるので、やはりこれから完成させてしまおうと思います。

強敵出現は先日話してた日本ファルコムの影響を強く受けている曲ですね。
ギターがかっこいいサウンドにしようと頑張っていますが、まだまだ求めているサウンドにはならないです(音色がちょっと違和感がある気がする、メインギターが少し浮いて聞こえるなど)。

今年は曲をたくさん作れる一年にできたらと思っています。
音楽制作しています。
ホームページに音楽の素材がありますので、気軽にお立ち寄りください。

HP「Asramのへや」
https://asramroom.com/
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サウンドクリエイター葛葉
記事: 131
登録日時: 2017年2月16日(木) 20:25
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by サウンドクリエイター葛葉 » 2018年1月04日(木) 22:40

asram さんが書きました:
風雨がぁ さんが書きました:あけましておめでとうございます!

一応全曲聞きましたが諸事情で周囲の騒音で聞けてない部分があります申し訳ありません。
一番目の曲が自分が好きな雰囲気である曲でしたので印象深いです。
星のカービィにありそうな曲で自分はそういった曲が大好きなので二回聞いてしまいました。
とても綺麗な旋律が気に入っています。
自分記憶力が乏しいので曲すべてを覚えきれていませんが
強敵出現の方も強敵ならではの重さというより
端整な雰囲気が強いです。

いつもながらですがお疲れ様です。


お聴きいただきありがとうございます!
カービィにありそうですかぁ、私はゲームボーイ時代のカービィしかろくに知らないのです…すみません笑
1番目の曲は今のところ進捗が一番進んでいるので、やはりこれから完成させてしまおうと思います。

強敵出現は先日話してた日本ファルコムの影響を強く受けている曲ですね。
ギターがかっこいいサウンドにしようと頑張っていますが、まだまだ求めているサウンドにはならないです(音色がちょっと違和感がある気がする、メインギターが少し浮いて聞こえるなど)。

今年は曲をたくさん作れる一年にできたらと思っています。


新年あけおめですー。とりあえず一通り聞いてみました。

率直な意見として、

1.音事態は良いんだけどもドラムとベースが入る曲に関しては全てにおいてのボトムラインが弱い。
リズム帯は曲の命なのでここをしっかりとブラッシュアップできれば相当化ける。

2.全体的な曲自体の音が前に出ず篭っているためか音の広がりが一定以上ない。
LRPAN振りはできてるのでやはり各楽器毎にイコライジングとコンプレッサーをしっかりつかうと音が広がって音抜けの良いものになる。

3.全ての曲の構成自体は良い。
結婚してください(違)というのはさておいて、曲の構成は納得の曲ばかりでした。
作曲のセンスをオラにわけてくれ(何
                                      
Twitter:@kz_Creations
Enty:https://enty.jp/kz_Creations
SoundCloud:https://soundcloud.com/kmhbb-r-kuzunohap
HP:http://kz24house.wixsite.com/kzmusiclab
最近MVを弄ってる。
曲作ったりしてますヾ(:3ノシヾ)ノシ
投稿している素材等公開されている音源等を使用するという方は
コメント残していってね_(┐「ε:)_<くずのはさんとの約束だZo★
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サウンドクリエイター葛葉
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by サウンドクリエイター葛葉 » 2018年1月04日(木) 22:58

新年あけましておめでとう。そしてミキシングがわからないという人全員に向けて

まず最初に、作曲の簡単な流れを説明します。
1.MIDI打ち込みやステムファイルを使って曲の構成を作る。
2.ミキシング作業を行い、音を綺麗に整理整頓させる。
3.曲のデータを書き込む(Wav出力)
4.マスタリング処理(完成)
これを踏まえつつ書いていきます。

1.イコライザー (以下EQ)
EQとは、生楽器だろうがDTMソフトだろうが関係なく基本の音に含まれる余計な周波数カットを行うものです。
アマチュアだろうとプロだとうと大体のミキシング処理ではEQが使われています。
例えばDTMで言うと、素の音源ソフトの音を鳴らして音を作って曲が完成しますが、それだけだと音がショボイ。
更に言えば、バランス調整やLRPANを振り分けたにも関わらず音が篭っていて聴きにくく仕上がりがダサい。

ではどうするかと言うと、このEQを使って余分な周波数をカットしていく作業になっていきます。
1.メインのギター 2. 伴奏するギター 3.ベース 4.ドラムという定番な組み合わせだとすると、
この中でドラムはシンバル類 ハイハット類 スネア類 タム類 キック類を細分化してEQをかけていく必要があります。
これは何故かというと、各音毎に掛かっている余計な周波数が違うからです。
EQ処理はセンスが問われますが、やってみないと上達もしないので「EQナニソレオイシイノ?」と考えず、
まずは気軽にチャレンジをして見ましょう。

また、EQでカットしたら音が小さくなるんじゃないの?と思う方も居ると思いますので、2番のコンプレッサーへ続きます。

2.コンプレッサー(以下Comp)
Compとは、ダイナミクス(音圧調整)を行うものです。
物にもよりますが、マキシマイザーとリミッターの2つを同時に処理をしてくれるソフトもあります。

さて、1番のEQ処理が終わると音がスッカスカのアッパラパーな状態になってしまいます。(音が小さかったり)
そういった場合、このCompの出番というわけなのですが、まずダイナミクスとかマキシマイザーとかリミッターとかなんやねん!?
って人が居ると思いますのでここで簡単に説明をしていきます。

ダイナミクスとは音の大きさであり、マキシマイザーとは強制的に一定の音量を引き上げてくれる物
更にリミッターとは、ボリュームが大きすぎて音割れしてしまう事を回避してくれるものです。
まぁ上記の説明で一通りの内容を言いましたが、つまるところEQ処理で音が小さくなったらComp処理を行う事で
EQ処理で行った余分な周波数をカットしたまま音をデカくしてくれる!!という事です。

この一連の流れをダイエットと女性の化粧と例える方が居ますが、まさにその通り!!って思います。
EQでのダイエットはカットやブーストによっては楽器のプロポーションも変っていきますし、Compでの化粧の腕次第ではケバくも綺麗にもなりますからね( ˇωˇ )
さらにここで、以前にもコメントを書きましたが、LRPANの振り分けをする事で音が綺麗になるのです。

どうしてもEQやCompやらの各パラメーターの弄り方がわからねーぞこのイカ野郎!!ハゲ散らかすぞ!!
という方にはスカイプがある方であればそちらである程度の説明を行って行きたいと思います。
(ただし使っている作曲ソフトによってはサポート対象外とさせて頂きます。)
                                      
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最近MVを弄ってる。
曲作ったりしてますヾ(:3ノシヾ)ノシ
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asram
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登録日時: 2017年9月29日(金) 05:42
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by asram » 2018年1月05日(金) 01:41

サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:新年あけおめですー。とりあえず一通り聞いてみました。

率直な意見として、

1.音事態は良いんだけどもドラムとベースが入る曲に関しては全てにおいてのボトムラインが弱い。
リズム帯は曲の命なのでここをしっかりとブラッシュアップできれば相当化ける。

2.全体的な曲自体の音が前に出ず篭っているためか音の広がりが一定以上ない。
LRPAN振りはできてるのでやはり各楽器毎にイコライジングとコンプレッサーをしっかりつかうと音が広がって音抜けの良いものになる。

3.全ての曲の構成自体は良い。
結婚してください(違)というのはさておいて、曲の構成は納得の曲ばかりでした。
作曲のセンスをオラにわけてくれ(何


ご視聴とご意見ありがとうございます!!
やはりミキシングが課題なのだなーということを再認識いたしました。
私、作編曲はプロから教わったことがあるんですけど、ミキシングに関してはほとんどゼロなんですよ。
一応本を読んだりネットで調べたりはしましたが、それでもプロの「あの」サウンドにどうやったらできるのかわからなくて…。
今回の件で、改めてミキシングの習得に本腰を入れる必要があると思いました。

曲構成について褒めていただき感激です!
結婚ですか?私なんかでよければ…なんて笑
葛葉さんも十分すぎるほどセンスある方だと思いますので、今後も葛葉さんの楽曲から学ばせていただこうと思います。
音楽制作しています。
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by asram » 2018年1月05日(金) 01:44

サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:新年あけましておめでとう。そしてミキシングがわからないという人全員に向けて

まず最初に、作曲の簡単な流れを説明します。
1.MIDI打ち込みやステムファイルを使って曲の構成を作る。
2.ミキシング作業を行い、音を綺麗に整理整頓させる。
3.曲のデータを書き込む(Wav出力)
4.マスタリング処理(完成)
これを踏まえつつ書いていきます。

1.イコライザー (以下EQ)
EQとは、生楽器だろうがDTMソフトだろうが関係なく基本の音に含まれる余計な周波数カットを行うものです。
アマチュアだろうとプロだとうと大体のミキシング処理ではEQが使われています。
例えばDTMで言うと、素の音源ソフトの音を鳴らして音を作って曲が完成しますが、それだけだと音がショボイ。
更に言えば、バランス調整やLRPANを振り分けたにも関わらず音が篭っていて聴きにくく仕上がりがダサい。

ではどうするかと言うと、このEQを使って余分な周波数をカットしていく作業になっていきます。
1.メインのギター 2. 伴奏するギター 3.ベース 4.ドラムという定番な組み合わせだとすると、
この中でドラムはシンバル類 ハイハット類 スネア類 タム類 キック類を細分化してEQをかけていく必要があります。
これは何故かというと、各音毎に掛かっている余計な周波数が違うからです。
EQ処理はセンスが問われますが、やってみないと上達もしないので「EQナニソレオイシイノ?」と考えず、
まずは気軽にチャレンジをして見ましょう。

また、EQでカットしたら音が小さくなるんじゃないの?と思う方も居ると思いますので、2番のコンプレッサーへ続きます。

2.コンプレッサー(以下Comp)
Compとは、ダイナミクス(音圧調整)を行うものです。
物にもよりますが、マキシマイザーとリミッターの2つを同時に処理をしてくれるソフトもあります。

さて、1番のEQ処理が終わると音がスッカスカのアッパラパーな状態になってしまいます。(音が小さかったり)
そういった場合、このCompの出番というわけなのですが、まずダイナミクスとかマキシマイザーとかリミッターとかなんやねん!?
って人が居ると思いますのでここで簡単に説明をしていきます。

ダイナミクスとは音の大きさであり、マキシマイザーとは強制的に一定の音量を引き上げてくれる物
更にリミッターとは、ボリュームが大きすぎて音割れしてしまう事を回避してくれるものです。
まぁ上記の説明で一通りの内容を言いましたが、つまるところEQ処理で音が小さくなったらComp処理を行う事で
EQ処理で行った余分な周波数をカットしたまま音をデカくしてくれる!!という事です。

この一連の流れをダイエットと女性の化粧と例える方が居ますが、まさにその通り!!って思います。
EQでのダイエットはカットやブーストによっては楽器のプロポーションも変っていきますし、Compでの化粧の腕次第ではケバくも綺麗にもなりますからね( ˇωˇ )
さらにここで、以前にもコメントを書きましたが、LRPANの振り分けをする事で音が綺麗になるのです。

どうしてもEQやCompやらの各パラメーターの弄り方がわからねーぞこのイカ野郎!!ハゲ散らかすぞ!!
という方にはスカイプがある方であればそちらである程度の説明を行って行きたいと思います。
(ただし使っている作曲ソフトによってはサポート対象外とさせて頂きます。)


詳細な説明ありがとうございます。
この記事を参考にしつつ、ミキシング本も数冊持っているので、しばらく修行しようと思います(精神と時の部屋で)。
その中でどうしてもわからないことが出てきたら、このトピックで質問するかスカイプをお願いさせていただけたらと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。
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登録日時: 2017年2月16日(木) 20:25
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by サウンドクリエイター葛葉 » 2018年1月05日(金) 03:45

asram さんが書きました:ご視聴とご意見ありがとうございます!!
やはりミキシングが課題なのだなーということを再認識いたしました。
私、作編曲はプロから教わったことがあるんですけど、ミキシングに関してはほとんどゼロなんですよ。
一応本を読んだりネットで調べたりはしましたが、それでもプロの「あの」サウンドにどうやったらできるのかわからなくて…。
今回の件で、改めてミキシングの習得に本腰を入れる必要があると思いました。

曲構成について褒めていただき感激です!
結婚ですか?私なんかでよければ…なんて笑
葛葉さんも十分すぎるほどセンスある方だと思いますので、今後も葛葉さんの楽曲から学ばせていただこうと思います。


ミキシングは自分もかなり練習やら研究やらを積み重ねてきてるので(´・ω・`)ちなみにプロと呼ばれる人たちのミキシングは極秘扱いされるのが多いので多少真似る事はできても完全際限とはなかなか行かないんですよね。
EQを弄る時に必ず自分で気持ちの良い音抜けが見つかると思います。( ˇωˇ )
                                      
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最近MVを弄ってる。
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登録日時: 2017年9月29日(金) 05:42
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by asram » 2018年1月05日(金) 12:57

サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:ミキシングは自分もかなり練習やら研究やらを積み重ねてきてるので(´・ω・`)ちなみにプロと呼ばれる人たちのミキシングは極秘扱いされるのが多いので多少真似る事はできても完全際限とはなかなか行かないんですよね。
EQを弄る時に必ず自分で気持ちの良い音抜けが見つかると思います。( ˇωˇ )


なるほど、やはりたくさん弄って研究することによって上達するんですね。
私も実践してみます。

質問なんですけど、1番のようなオーケストラ中心の曲に関しては、コンプはあまりかけないほうが良いんですよね?(音の強弱をなくさないようにするために)
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by サウンドクリエイター葛葉 » 2018年1月05日(金) 15:58

asram さんが書きました:
サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:ミキシングは自分もかなり練習やら研究やらを積み重ねてきてるので(´・ω・`)ちなみにプロと呼ばれる人たちのミキシングは極秘扱いされるのが多いので多少真似る事はできても完全際限とはなかなか行かないんですよね。
EQを弄る時に必ず自分で気持ちの良い音抜けが見つかると思います。( ˇωˇ )


なるほど、やはりたくさん弄って研究することによって上達するんですね。
私も実践してみます。

質問なんですけど、1番のようなオーケストラ中心の曲に関しては、コンプはあまりかけないほうが良いんですよね?(音の強弱をなくさないようにするために)


オーケストラ系のVSTIやDXI等の音源で注意しなければならない点としては、まず音源自体のベロシティによる強弱がどこまでの幅をカバーできるかによります。Compの設定次第で強弱の差はなくなってしまうこともありますが、
まずはじめにベロシティによる強弱をはっきりと作っておいてからEQ+Compを入れてバランス調整を行う感じになります。
ただし、ベロシティの下限と上限が1~127まであるとして、ベロシティ数値を変動させても音の表情や変化が少ない音源の場合は音源自体が弱いのであまり良くない音源という認識を持ったほうがいいかもしれません。
その場合、Compのせいで音が平坦になっているのではなく音源事態が悪いチョイスだったという事になるんです。
                                      
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登録日時: 2017年9月29日(金) 05:42
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Re: BGMや音楽作りをしてる方の雑談?トピック。

投稿記事by asram » 2018年1月05日(金) 16:21

サウンドクリエイター葛葉 さんが書きました:オーケストラ系のVSTIやDXI等の音源で注意しなければならない点としては、まず音源自体のベロシティによる強弱がどこまでの幅をカバーできるかによります。Compの設定次第で強弱の差はなくなってしまうこともありますが、
まずはじめにベロシティによる強弱をはっきりと作っておいてからEQ+Compを入れてバランス調整を行う感じになります。
ただし、ベロシティの下限と上限が1~127まであるとして、ベロシティ数値を変動させても音の表情や変化が少ない音源の場合は音源自体が弱いのであまり良くない音源という認識を持ったほうがいいかもしれません。
その場合、Compのせいで音が平坦になっているのではなく音源事態が悪いチョイスだったという事になるんです。


なるほど、ベロシティによる音の変化の幅の大きさが重要なのですね。
変化の大きさといっても、私の持ってる音源の中には、ある段階まではベロシティを変化させてもほとんど音が変化しないのに、ある一定値を超えた瞬間に極端にアタックが強くなるものがあって、そういうものは避けるべきですね。

オーケストラに関してはコンプをかけないほうが良いとおっしゃる方もいて、なかなか判断が難しいです。
もっと研究して自力で情報を取捨選択できるようになりたいですね。
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