RPGの状態異常について
Posted: 2017年4月28日(金) 21:02
RPGではお馴染みの状態異常ですが、ゲーム内にどのように組み込むか悩ましいです。
状態異常は軽めにしたり、かかりにくくして、ストレスフリーを図るか。
逆に強力な状態異常を設定して、耐性装備などの戦略性に重きを置くか。
数は少なくして一個一個の状態異常を際立たせたり、対策しやすくするか。
逆に多くして、色々なスキルを設定したり、キャラの個性化を図るか。
お馴染みの状態異常(毒、眠り…etc)で分かりやすくするか。
個性的だったり、意外な状態異常を設定して世界観を構築するか。
ボスにもガンガン状態異常が効くか。
そもそも、状態異常は必要なの?って話も。
皆さんの意見を聞きたいなと思いました。
私はお馴染みの、
毒、麻痺(50%で行動不可)、魔法封印、特技封印、バーサク、魅了、眠り、混乱、スタン。
これに属性攻撃で一定確率でかかる状態異常を設定。
数は多いですが、プレイヤー側にはかかりにくかったり、戦闘終了後は全部回復するようにしています。
状態異常は戦闘のおまけ(スキルの水増しじゃないですよ…)のような感じです。
状態異常は軽めにしたり、かかりにくくして、ストレスフリーを図るか。
逆に強力な状態異常を設定して、耐性装備などの戦略性に重きを置くか。
数は少なくして一個一個の状態異常を際立たせたり、対策しやすくするか。
逆に多くして、色々なスキルを設定したり、キャラの個性化を図るか。
お馴染みの状態異常(毒、眠り…etc)で分かりやすくするか。
個性的だったり、意外な状態異常を設定して世界観を構築するか。
ボスにもガンガン状態異常が効くか。
そもそも、状態異常は必要なの?って話も。
皆さんの意見を聞きたいなと思いました。
私はお馴染みの、
毒、麻痺(50%で行動不可)、魔法封印、特技封印、バーサク、魅了、眠り、混乱、スタン。
これに属性攻撃で一定確率でかかる状態異常を設定。
数は多いですが、プレイヤー側にはかかりにくかったり、戦闘終了後は全部回復するようにしています。
状態異常は戦闘のおまけ(スキルの水増しじゃないですよ…)のような感じです。