RPGの状態異常について

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プハリコ
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RPGの状態異常について

投稿記事by プハリコ » 2017年4月28日(金) 21:02

RPGではお馴染みの状態異常ですが、ゲーム内にどのように組み込むか悩ましいです。

状態異常は軽めにしたり、かかりにくくして、ストレスフリーを図るか。
逆に強力な状態異常を設定して、耐性装備などの戦略性に重きを置くか。

数は少なくして一個一個の状態異常を際立たせたり、対策しやすくするか。
逆に多くして、色々なスキルを設定したり、キャラの個性化を図るか。

お馴染みの状態異常(毒、眠り…etc)で分かりやすくするか。
個性的だったり、意外な状態異常を設定して世界観を構築するか。

ボスにもガンガン状態異常が効くか。
そもそも、状態異常は必要なの?って話も。

皆さんの意見を聞きたいなと思いました。

私はお馴染みの、
毒、麻痺(50%で行動不可)、魔法封印、特技封印、バーサク、魅了、眠り、混乱、スタン。
これに属性攻撃で一定確率でかかる状態異常を設定。
数は多いですが、プレイヤー側にはかかりにくかったり、戦闘終了後は全部回復するようにしています。
状態異常は戦闘のおまけ(スキルの水増しじゃないですよ…)のような感じです。

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まっつUP
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Re: RPGの状態異常について

投稿記事by まっつUP » 2017年4月28日(金) 21:27

RPG中の状態異常に関しましては

プレイヤーがまるで覚えきれないほど数が多かったり
敵ユニットのみに有利だったりしなければあまり気にはしないです。

強敵に撃破に役立つ一手になることもあると思うのでゲームの奥深さを感じる要素の一つだと思います。
ただし、状態異常を使って戦うことを知らないと絶対に撃破できない敵は作らない方がいいと思います。
状態異常に親を殺されたプレイヤーは多分状態異常使わないので理不尽と感じる可能性が高いです。
また、低コストの全体攻撃技に安易に状態異常効果をつけるのは好ましく思いません。

ボスにも状態異常が効くかというのはどちらでもいいと思います。
効かない場合は状態異常効果をプハリコ様が既に書かれているように
属性攻撃のスキルのおまけとしてつける程度が味よしです。

逆に全く状態異常が発生しないRPGもありだとは思います。
個人的には状態異常がある方が好きですけど。

戦闘終了後は状態異常が全部回復するのは非常に好感が持てます。
RPGで笑顔を・・・

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しぐれん
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Re: RPGの状態異常について

投稿記事by しぐれん » 2017年4月29日(土) 12:59

ボスには状態異常が効く方が好きですね。
FF5の低レベル攻略を参考するといいのではないかと思います。
戦闘終了時にすべて解除はあった方がいいですね。
メニュー画面開いて回復するのが手間なので。

状態異常の付加価値を高めるには、使うチャンスを多く作ることだと思います。
私は、すべての状態異常に会心回避率-25を付けて、状態異常の相手にはクリティカルが出やすいようにしています。

私が試そうとした状態異常だと以下のようなものがありました。

・燃焼
回復魔法の効果が半分になり、毎ターンHPが減少。
・怒り(名称未定)
HPダメージでない特技が封印される。(類似:ポケモンのちょうはつ)
・痛呪
まだ仕様を確定していない。
ダメージを受けるごとに最大HPの25%のダメージか、クリティカルダメージ増加か。
現在、プラグイン依頼はお休み中です。
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プハリコ
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Re: RPGの状態異常について

投稿記事by プハリコ » 2017年4月29日(土) 15:44

戦闘終了後回復は印象良いみたいですね。
最初は一部回復しないようにしていたのですが、私もメニュー開くのが面倒だなと思い止めました。
そうすると状態異常回復スキルの価値が下がってしまうので、対象を味方全員にしたり調整しました。

状態異常を使わないと撃破できないボスとしては、HPが高すぎて毒を使わないとまともに倒せないというのを経験したことがあります。ヒントが表示されるので倒す方法は分かるのですが、毒以外はずっと防御行動を強いられるのはなぁ…と思ったことがあります。

オリジナルの状態異常は面白いですし、参考になります。
どうやって再現するか、考えるのも楽しいです(プラグインが無いと難しい場合もあるでしょうけれど)。
最近経験したのですと、特定のフィールドに行った場合にのみかかる状態異常があり、状態異常が世界観にうまくマッチしているなぁと思ったことがあります。
商業ゲームですと、マザー2のキノコとか好きでしたね。まっすぐ歩けない!
そういえば最近、石化って見なくなったような気がします。状態異常としてキツイからでしょうかね…
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seea
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Re: RPGの状態異常について

投稿記事by seea » 2017年4月29日(土) 19:58

こんばんは。
状態異常ってゲームを制作している側はとても楽しいし、次から次へと仕様を足してしまう
ものですが、ゲーマー側から見るとこれ絶対(状態異常の)数を増やそうと思って増やしたよね!?
と半ば辟易してしまうことも。ゲーマーによって考え方、温度差バラバラですし、世界の設定にもよりますが。


以下、制作者の視点ではなくプレイヤーの個人的な視点ですが、

大前提として、数を倒すことになる雑魚敵は状態異常使ってきてほしくないです。
使うなら放っておいても大丈夫なものを。暗闇(物理攻撃の命中DOWN)とか。

ボスクラスなら状態異常使ってきても構いませんし、味方の状態異常攻撃がボスに
全く効かなくても、そりゃそうだよねと納得します。ネトゲですとハメ防止のため
全ての状態異常が弾かれるのが普通です。ボスは堂々と使ってきますが、正確に回避行動を取れば
状態異常を完全に回避できることを(プレイヤーは)期待しています。
何をどうやっても100%食らう状態異常って、それもうゲーマーの手から離れていますからね。
難しくてもいいんですが、絶対不可能というは止めて欲しいですね。ゲーマーの心も離れていきます。

超必殺技について
いわゆるゲーム的な救済手段として用意されている超必殺技を使うことをゲーマーが選択したときは、
状態異常を無視して100%の確率、100%の効果量でスキルを発動させたほうが良いです。
例えば回復系の超必殺技であれば、複数の全てのステータス異常から回復できることを期待しますし、
攻撃系の超必殺技であれば、攻撃力ダウンや命中ダウン、行動順序ダウン、ターゲット混乱などの
状態異常の効果を一切受けずに即時発動することが期待されます。

そもそも、状態異常は必要なの?
世界の仕様によって多い少ないはあれども、いくらかは必要でしょう。
ただし「毒」、こいつはダメだ。「毒」は数ある状態異常のなかでもっとも扱いが難しいんです。
実際、毒の使用は決定的な行為ですし、真面目に描写するとエグいですので、安易に出さないほうが良いです。
ガチでエグいRPGなら積極的に出してくるのだと思いますが、本当に限られたジャンルですね。
ゲーム的に考えても、敵に毒を使われて食らうと回復手段はあっても色々な意味で面倒なだけで、
さらに毒という状態異常の出てくるRPGは山のようにありますから、戦闘としては面白くも何ともないです。
それに比べると眠りと麻痺は、比較的使い易いです。「怯え」や「恐怖」、「魅了」も現実に普通に発生することなので
多くのRPGの世界観で出しやすいです。これらの回復手段はゲームにより異なりますので、差別化もできます。
RPGの序盤から出せそうなのは「恐怖」かな。最初のボスクラスの敵に使わせるのが良いけれど、
別にそこまで温存しなくても使い所は多い。経験を積む(LV上がる)と少しずつ克服することが出来て、
状態異常に耐性ができていく、といった具合に主人公の成長を表現できます。

状態異常の発生を装備品で防げてしまうのは、ううん……。色々な考え方があるのだけれど、ゲーマーの私は
制作者の手抜きとしか見ないかな。というかそんな装備が存在するのなら、ボスは(ボスの思考があるならば)
その状態異常は(多分防がれるだろうから)諦めて、別の手段で攻撃するよね。
状態異常を防ぐ装備って、それは攻略困難に陥ったときの救済手段なんですよね。EASYモード用です!
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Re: RPGの状態異常について

投稿記事by しぐれん » 2017年4月30日(日) 07:48

正確に回避行動を取れば
状態異常を完全に回避できることを(プレイヤーは)期待しています。
何をどうやっても100%食らう状態異常って、それもうゲーマーの手から離れていますからね。
難しくてもいいんですが、絶対不可能というは止めて欲しいですね。ゲーマーの心も離れていきます。


状態異常を回避、というのは装備による無効化という印象になりがちですが、確かにプレイヤー側のアクションで防げるというのも一つの形ですね。
モンハンの状態異常の話を見たことがあるのですが、最近の作品に近づくほどプレイヤーの行動で状態異常によるダメージを防げるようになっています。
(爆破粘菌・狂竜症・裂傷など)
ソースを忘れたので正しいかは断言できませんが、モンハンの初期作で状態異常が毒・眠り・麻痺しかないのは、それ以外だと効果がイメージしづらいからだとか。
アクションゲームなので単純比較はできませんが、参考になりますね。

状態異常にステータス低下を内包して、そっち方向の使い道を割り当てるのもありますね。
ポケモンのマヒ(素早さ低下)・やけど(攻撃低下)が良い例です。

雑魚モンスターが使うかどうかなんですが、これは量の問題でしょうね。
ボス戦で初めて見る状態異常だと、対策がわからなくて困るパターンが考えられます。
別のスレでも書きましたが、4体同時に混乱効果を連発されたときは最悪でした。

ただし「毒」、こいつはダメだ。「毒」は数ある状態異常のなかでもっとも扱いが難しいんです。

RPGの毒は症状の軽さから、ただの風邪であるという説がありました。
実際のところ、毒は難しいですね。
ポケモンの対戦を例にすると、通信対戦では使われるけど野生ポケモン相手では毒々使いませんし。

状態異常の発生を装備品で防げてしまうのは、ううん……。色々な考え方があるのだけれど、ゲーマーの私は
制作者の手抜きとしか見ないかな。というかそんな装備が存在するのなら、ボスは(ボスの思考があるならば)
その状態異常は(多分防がれるだろうから)諦めて、別の手段で攻撃するよね。
状態異常を防ぐ装備って、それは攻略困難に陥ったときの救済手段なんですよね。EASYモード用です!


その例だとDQ9の魔王の地図のボスに関する話がありました。
ムドーが幻惑効果のある「まぶしい光」を使うのですが、耐性持ちキャラ1人につき使用率が50%低下します。
耐性を付けて物理で攻撃してもいいけど、耐性なしで無駄行動を誘発するのも作戦というバランスなんだと思います。
まさにボスが思考している例ですね。

おまけで前回書きこんだ状態異常をなぜ思いついたかを書いておきます。
・燃焼
これはゾンビ系モンスターが持つ再生能力を炎属性の攻撃で無力化できるというアイデアから。
転用して、味方に発生するとHP回復量を半減させるという性質も追加しました。
さらに、HP関連であることから毒同様のHPがターン経過で減少する効果。
プレイヤー側の対策を入れようと、回復魔法を使うと一定確率で燃焼が消える効果をついさっき追加。
他のシステム調整中で実際に動かしていないのが難点です。
これだけ複雑ですが、デフォルトのシステムだけで作成可能です。

・怒り
幻惑(物理封じ)と沈黙(魔法封じ)があるので、物理キャラと魔法キャラ両方に効果のある状態異常で、
上級者(≒補助技を使いこなすプレイヤー)にだけ邪魔になるスキルとして考えました。
方向性はバーサクに近いですが、発想のもとはポケモンですね。

・痛呪
バランス的には防御ダウンの亜種でしかないです。
なので、ザコ戦では怪しい。
世界観的な都合で呪いをイメージした状態異常が欲しかったけど、別の状態異常に吸収されるかもしれず。
現在、プラグイン依頼はお休み中です。

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