このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

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しんぞ
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このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by しんぞ » 2017年4月16日(日) 13:53

「OP」版の反面教師トピックに触発されて、こんなトピック立ててみました。
飽きたパターン、イライラするパターン、挙げてみましょう。
ここをこうすればストレスたまらないんだけどな、という改善案なんかもあったら。

例えば、自分の場合
「見張りの目を盗んで先に進むミニゲーム。一度でも見つかったら強制的に最初からやり直し」が辛いです。
最近遊んだゲームで、ここが改良されてて
「お宝が欲しければ見張りの目を盗んで中心部に侵入、要らなければ隠し通路からスルー」
となってました。この心配りがなかったらそのゲーム投げてたかも。

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構想20年(マジ おじいちゃんRPG「爺メン75歳」製作中。ちなみにうちの親父は74歳。
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ホノルメイド
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Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by ホノルメイド » 2017年4月16日(日) 14:50

・潜入ミッションで潜入中見つかると最初から
これはかなりしんどかった覚えがあります。

・一人で多数の敵と戦う→そのままクリアを目指す
某ゲームでもありましたが、仲間が居ないと辛いタイプの人には辛いと思いますね。


以上です。
改善点としては
・潜入ミッションのときは見つかったら途中まで戻す感じ
・一人で戦う→仲間が来て複数と複数で戦う感じ(参考として市販ゲーを出すならDQ5のような感じ)
かなとは。
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高原鈴
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登録日時: 2016年4月16日(土) 15:43

Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by 高原鈴 » 2017年4月16日(日) 15:46

コテコテのテンプレイベントはマンネリ感があってテンプレに+αの工夫がないと飽き飽きですね。

・最序盤、主人公(と幼馴染)が付近の森で薬草採取または隣村にお使いに行っていて
 戻ってくると故郷の村(か町)が何者かの襲撃を受けて壊滅している(またはその最中)

ツクール作品ではこのテンプレ展開、腐るほど見かけますが、
プレイヤーが簡単に予想してしまえる展開はダメダメですね。予想の上をいくような展開じゃないと
ストーリーでの面白さは感じられません。

・主人公の身内(兄か父)が敵になる。

JRPGのテンプレ展開ですが、これも飽き飽きです。
このパターンのゲームはどれだけプレイしたでしょうか。正直、またか・・・て思います。
味方だと思ってた人物が敵になるならこれも予想を裏切るようなものにしないとダメです。
テンプレ通りのそのままじゃ多くのフリゲの中に埋没してしまいますよ。

とりあえずこの2つです。
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ネコタ
記事: 140
登録日時: 2016年7月10日(日) 18:35
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Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by ネコタ » 2017年4月16日(日) 15:51

こんにちは。

連戦イベントで、途中セーブが出来てしまうけど、戻ってやり直しが出来ないパターンは困ります。詰んだことがあります。

市販のゲームでは、初代ポケモンの四天王戦。裏技使用によるバグで自分だけ「わるあがき」ができなくなり、自滅が不可能に。加えて、こちらの手持ちがノーマルタイプ(ラッキーlevel100)しかおらず、相手はゴーストタイプ。互いに無効技の応酬が続き、さらに最悪なことに「フラッシュ」を覚えていたがために技を忘れさせることも出来ず(秘伝技であるため忘却不可)、「さいみんじゅつ」も当たらず(使える技がなくなった時にフラッシュを使わざるをえないため、ただでさえ低い命中率がしこたま下がっている)、「ゆめくい」も食らわず(「さいみんじゅつ」からの連携技であるため)。そして、こちらも回復技「たまごうみ」と「フラッシュ」しかなく、異常なタフネスとなり、負けないという。自ポケモンの「わるあがき」が出来なくなったことで、最終的にはたたかうコマンドは選択できなくなりました(全てのコマンドがPPが足りませんというアナウンスが出るだけで、選択不可能となるだけ)。イベントバトルであるため、にげることも出来ず。

四天王戦で、まさかの「敵の技回数切れによるわるあがき自滅狙い」という緊急作戦を敢行するも、そこまでターン潰しができるアイテムが持つわけもなく(敵の手持ちゴーストタイプ全ての技回数切れ+自滅まで数百ターンを要する)。

「人のポケモンを取ろうとするなんて、ドロボウ!」と罵られながらも、全てのモンスターボールとスーパーボールとハイパーボールとマスターボールを投げ続けるというドMプレイを強要された挙句、それでも負けないラッキーのタフネスっぷりを呪いました。


とまあ、この例はバグありだったために想定されない部分もありますが、バグが無くても、詰む可能性も含めてあらゆる可能性を常に想定して制作しましょう。それでもプレイヤーは、制作者が想定しないことをやらかしてしまうものです(私が良い例です)。
猫民のんたんのアトリエ
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しんぞ
記事: 86
登録日時: 2016年7月26日(火) 22:27
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Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by しんぞ » 2017年4月16日(日) 16:54

みなさんありがとうございます!
拝見して気づいたのですが、
「途中セーブできない」のはストレスだけど、
「途中セーブできて脱出できない」のだけは絶対避けないといけないんですね。
特にオートセーブ式を採用している時は気をつけないと…
作っている側が気づかないハマリポイントって結構ありますしね;
何年もかけてテストと修正を繰り返した市販ゲームに
それでもバグハマリが存在するのが対策の難しさを物語っているというか。

ストーリーのうんざりポイント、最近のシリアス系ゲームではそうなってるんですね。
「勇者パロディはお腹いっぱい」程度の経験値なので勉強になります;

引き続きよろしくお願いします!
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構想20年(マジ おじいちゃんRPG「爺メン75歳」製作中。ちなみにうちの親父は74歳。
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登録日時: 2016年6月04日(土) 21:48
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Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by seea » 2017年4月16日(日) 18:32

こんにちは。ゲーム内のイベントで困らされたり、イライラすることは
あまり無いんですが、どうしても納得のいかなかったイベント戦闘は過去に見たことがあります。

他のイライラは割とどうでもいいので忘れてしまいましたが、これだけは全然どうでも良くなくて
それで鮮明に憶えています。


味方側が負け確の(全滅して話が先に進む)イベント戦闘なんですが、
確かにお話の都合上は全滅するんですが、その負け方(ストーリー)に納得がいかなかったんですよ。

しかも、そのイベント戦の前にキャラを育てようと思えば、序盤なので物凄く効率は悪いですが
頑張れば育てられる(LV上げできる)ポイントだったんですよ。

そう……やってしまったんです。
執念のような努力(?)を積み重ね、キャラを育て上げたんですよ。奇跡の勝利をするまでに。

それで……最終的には勝てたんです。でも、戦闘では勝ったのに、イベントシーンに戻ると
あたかも戦闘に負けたことになっていて(キャラは全員倒れている)お話が先に進んだのです。
脱力感は半端なかったですね。

なかなかゲーマーの思い通りにはさせてくれないようです。

全滅イベントは必ずしも嫌いではないのですが(好きでもない)、
別に倒してしまっても良いのだろう? 的な展開もセットで用意されていると嬉しいですね。

AVGの場合はフリーでも市販でも、けっこう多くのゲームは奇跡的な勝利後の展開も見せてくれて
専用エンディングも用意されていたりするので、RPGもその点は見習うべき所かなぁと思います。
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しぐれん
記事: 297
登録日時: 2017年3月28日(火) 22:22
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Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by しぐれん » 2017年4月16日(日) 18:52

パスワード入力系ですね。
文字入力に限らず、選択肢で選ぶタイプでも辛いです。
2つぐらいならともかく、それより多くなるとメモ帳に書く必要が出てしまいテンポを削ぎます。

特定の場所で特定のアイテムを使えというパターン。
昔も昔ドラクエモンスターズ2(GB版)で、氷の世界でのエピソードがありました。
そのエピソードのラストで「精霊のメダルを泉に投げ込んでください」と言われるんですが、どうやったら投げ込めるのか全然分からなかったことがあります。
そもそも、メダルを「使う」などという発想に至らず。
3DSのリメイク版では、「精霊のメダルを泉に投げ込んでください」と言われた直後に主人公が勝手に投げ込むようになったようです。

HPが回復できない連戦(8回ぐらい)も辛かった。
一番つらい理由が、5戦目ぐらいに強敵が出てきてやり直しになるパターンが多く1~4戦目を同じパターンで繰り返すこと。
心が折れかかりました。
ロックマンのステージデザインの話で「1ステージの難易度を序盤を高く、終盤は簡単にする」という話がありました。
場合によっては中盤を難しくするということですが、要は難しいポイントの直前にはセーブポイントなどのリトライ箇所を作って上げるという話だと思います。

スイッチをいくつか特定の組み合わせで押すマップで、スイッチを押した結果が見える場所が遠いパターン。
戦闘の有無にかかわらず、結果がよくわからないので仕掛けをクリアできましたが納得できませんでした。
スイッチを押すたびに色が赤青緑と変わる上にスイッチが4つで正解のパターンにたどり着けず、不正解でも扉には入れて、入るとその階層の入り口に戻るという苦行でした。
正解かどうかが全然わからなくて辛かった。

思い出すと結構ありますね。
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しんぞ
記事: 86
登録日時: 2016年7月26日(火) 22:27
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Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by しんぞ » 2017年4月16日(日) 19:23

しぐれん さんが書きました:HPが回復できない連戦(8回ぐらい)も辛かった。
一番つらい理由が、5戦目ぐらいに強敵が出てきてやり直しになるパターンが多く1~4戦目を同じパターンで繰り返すこと。
心が折れかかりました。

ボスラッシュでそうなっちゃいがちですね〜。
ラスボス前にボスラッシュというパターン自体が
もうありきたりで「またかいな」って感じな上に、
変に苦労させられると萎えますね。

それで思い出したんですが、前にやったアクションRPGなんですけど
ボスラッシュの代わりに
「ラスボスが次々と今まで倒したボスの姿に変身して、
全部にちょっとづつダメージを与えられたらラスボス戦」
ってのがあって、それはいいアイデアだな〜、と感心しました。
これならテンポも削がないし、無駄な苦労はしないし、
「今までのおさらい」としては充分かなと。
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構想20年(マジ おじいちゃんRPG「爺メン75歳」製作中。ちなみにうちの親父は74歳。
ショウ
記事: 66
登録日時: 2016年8月10日(水) 19:52

Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by ショウ » 2017年4月16日(日) 20:45

ストーリーに関してはもはやまだやってないパターンを探す方が難しいくらい
数々のゲームでやりつくされているので自分はあまり気にしない。
勘弁してほしいのはSO2のシャープエッジみたいに逃したらもう取り返しがつかない
ようなアイテムがあると最悪最初からやり直すはめになるのでやめてほしい。
負けイベントに関しては絶対に勝てない様にするか、
勝った場合せめて台詞を多少変えるなりして辻褄を合わせてほしいかな。
 晴 
記事: 14
登録日時: 2016年3月13日(日) 11:42
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Re: このパターンはもう勘弁してくれ、っていうイベント

投稿記事by  晴  » 2017年4月17日(月) 09:55

負けイベといえば、負けイベを頑張って勝っちゃうと主人公が野党になっちゃって
そのままバッドエンドに行ってしまう某剣が喋るRPGがありましたねぇ・・・(懐かしみ)

勘弁してくれパターンは細かいところですが、
町で装備全部一新できるぞ購入やったー!→直後のダンジョンで上位互換がいとも簡単に拾えた・・・  ですかね
買った装備は売ればいい話ですし、強いものが手に入るのはうれしいですがなんとなくガッカリ感があります・・・w
このパターンを何度か食らってから装備は拾い物が大半ですね

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