【RPGツクールMV】キャラジェネレーター用素材導入の覚え書き

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chie
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【RPGツクールMV】キャラジェネレーター用素材導入の覚え書き

投稿記事by chie » 2019年2月26日(火) 22:49

キャラクタージェネレーター用の素材を導入するとき、四苦八苦、試行錯誤する中で
気づいたことを記しておきます。

※間違っている部分もあるかもしれませんので、参考程度にご覧下さい。

【キャラジェネレーター用素材覚え書き】

キャラジェネレーター素材のうち、

「Face]・・・顔グラフィック
「SV」サイドビューバトルの時に表示される、仲間キャラクター戦闘グラフィック
「TV」・・・歩行グラフィック
「TVD」・・・倒れグラフック
上記は、実際にゲーム中の画像としてつかえるグラフィック

「variation」
こちらが、上記の「Face」「SV」「TV」「TVD」の画像を
ツクールMVキャラクター生成ジェネレーター上で確認するためのサムネイル用グラフィック

「Face」「SV」「TV」「TVD」の素材をMVキャラジェネ上でつかえるようにするには
対応するサムネイル画像をつくり、「variation」内に入れておかないとキャラジェネ上で表示されない。

各ファイルの中にあるフォルダは

「Female」・・・女性キャラ用素材
「Kid」・・・子どもキャラ用素材
「Male」・・・男性キャラ用素材

***********************

例として、顔グラフィック用素材に口の素材があったとすると
例A: FG_Mouth_p4010_c1_m001

FG(キャラ素材のファイル名。例ではFGはFace素材に入る。)
Mouth(キャラ素材のパーツ名。例ではMouth=口の素材。)
P4010(識別番号。「p○○」の○○部分が識別番号として扱われる。
下で説明するレイヤーパーツがいくつかあるが、この識別番号が同じなら同じ素材(の部品)。)
c1(レイヤー。「c○」のパーツそれぞれを合成すると、1つの画像になる)
m001(現時点では不明。)

たとえば、例Aの素材を構成する素材では

FG_Mouth_p4010_c1_m001
FG_Mouth_p4010_c2
FG_Mouth_p4010_c3 とある場合、

「Face内顔グラフィック(FG)」の「口素材(Mouse)」の、
同じ識別番号の「p4010」の素材で、p4010が c1~c3のパーツで構成されている。
というような感じで捉えるとわかりやすい。

***********************

同じパーツ名(MouthやAccAのくくり)、識別番号(p○○)のものは同素材として扱われる。

(↓「Face」に入れる顔グラフィック用素材)
FG_AccA_p01_c1_m013
FG_AccA_p01_c2_m014

(↓「SV」に入れるサイドビュー用素材)
SV_AccA_p01
SV_AccA_p01_c

(↓「TV」に入れるホコグラ用素材)
TV_AccA_p01
TV_AccA_p01_c

(↓「TVD」に入れる倒れグラの素材)
TVD_AccA_p01
TVD_AccA_p01_c

(そして、「Variation」に入れるサムネイル用素材)
icon_AccA_p01

これは同じ「AccA_p01」の素材であることを表している。
「AccA_p01」素材で全てのグラフィックを作りたいなら、
「FG用」「SV用」「TV用」「TVD用」「Variation用」の
それぞれに対応する画像を作り、「対応するフォルダにそれぞれ入れておく必要がある。

しかし「顔グラフィック用素材だけ作りたい」のなら、
「Face」に入れる用(FG_○○)と「Variation」に入れる用(icon_○○)があれば、
ジェネレーター上で作動する(と思う)

同じファイル名でも画像の内容が違う場合、
例B「FG_AccA_p01_c1_m013」のファイル名で、女性用はリボンのグラフィック、男性用はハチマキのグラフィック
「female」「male」「Kid」の対応するファイルに別々に入れれば、別の画像として認識される。
(例Bでは、女性用のリボンの素材は「female」、男性用のハチマキの素材は「Male」に入れる)

同じファイル名の画像を、同じフォルダに入れてしまう
(女性用のリボン素材と男性用のハチマキ素材を、どちらも「Female」に入れてしまう)と、
前に入れた素材が、後に入れた方の素材に上書きされてしまうので注意。

************************

例A の 口素材「p4010」に対応する「variation」
(「variation」フォルダに入れる素材。キャラジェネ画面上ではサムネイルにあたる。)
は、「icon_○○(キャラ素材のパーツ名)_P○○(識別番号).png」という名前で作る必要がある。
サムネイルを作るときは、ファイル素材名には「_c1(~3)_m001」の部分は、つけなくて良い。

キャラ素材のパーツ名と、識別番号は、フェイスグラフィックや歩行グラフィックの同じ素材と合わせること。

顔グラフィックの「FG_Mouth_p4010_c1_m001」なら、
サムネイルは「icon_Mouth_p4010」という名前で作成すると、うまく対応する。

*************************

FG_Mouth_p4007_c1_m001
FG_Mouth_p4010_c2
FG_Mouth_p4010_c3

この識別番号の同じ、パーツごとの素材は、画像編集ソフトで、
c○の数が大きい方から下層レイヤーに置いて合成すると、上手く重なって1つのグラフィックになるので
サムネイルを作る際にこの情報を活用していただけたら幸いです。

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ふりーむ: http://www.freem.ne.jp/brand/641

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Okayu
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登録日時: 2018年1月10日(水) 02:51

Re: 【RPGツクールMV】キャラジェネレーター用素材導入の覚え書き

投稿記事by Okayu » 2019年12月20日(金) 22:03

はじめまして。

ジェネレーター素材作成でこのトピを参考にさせて頂きました。
ありがとうございました。

ファイル名末尾の「m〜」は顔グラと横・歩行グラ間で色を連動させるためのNo.のようですね。

m001:肌の色&眉毛・口の影の色
m002:瞳の色
m003:前後の髪と眉毛・髭の色
m004:後ろ髪のアクセサリ色
m005:紋様の色
m006:獣耳の色
m007:服のメインカラー
m008:服のサブカラー1
m009:服のサブカラー2
m010:服のサブカラー3
m011:マントの色
m012:不明(マントのサブカラー1?)
m013:装身具1のメインカラー
m014:装身具1のサブカラー1
m015:装身具1のサブカラー2
m016:装身具2のメインカラー1
m017:装身具2のサブカラー1
m018:装身具2のサブカラー2
m019:装身具2のサブカラー3

例えば眉毛の画像から「_m003」を削除すると、髪色とは連動しなくなります。
ただし毛の色を指定できるのは「m003」だけなので、眉毛の色は編集できなくなります。

また、例えば服などの画像を全て「_m007」とするとメインカラーにサブカラーが連動します。

上記はあくまで顔グラでのみ再現されるもので、歩行グラ、横グラには適応されません。

間違っていたらすみません。
RPGツクール初心者です。
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chie
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登録日時: 2016年7月13日(水) 20:48
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Re: 【RPGツクールMV】キャラジェネレーター用素材導入の覚え書き

投稿記事by chie » 2022年6月30日(木) 19:49

Okayuさん、コメントありがとうございます :D
少しでもお役に立てたなら、嬉しい限りです(*´ω`*)

なるほど、ファイルの「m~」には、そのような意味があったのですね。
勉強になりました。ありがとうございます♪
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Misiongs
記事: 2
登録日時: 2024年2月15日(木) 01:35

Re: 【RPGツクールMV】キャラジェネレーター用素材導入の覚え書き

投稿記事by Misiongs » 2024年2月15日(木) 02:36

chie さんが書きました:キャラクタージェネレーター用の素材を導入するとき、四苦八苦、試行錯誤する中で
気づいたことを記しておきます。

※間違っている部分もあるかもしれませんので、参考程度にご覧下さい。

【キャラジェネレーター用素材覚え書き】

キャラジェネレーター素材のうち、

「Face]・・・顔グラフィック
「SV」サイドビューバトルの時に表示される、仲間キャラクター戦闘グラフィック
「TV」・・・歩行グラフィック
「TVD」・・・倒れグラフック
上記は、実際にゲーム中の画像としてつかえるグラフィック

「variation」
こちらが、上記の「Face」「SV」「TV」「TVD」の画像を
ツクールMVキャラクター生成ジェネレーター上で確認するためのサムネイル用グラフィック

「Face」「SV」「TV」「TVD」の素材をMVキャラジェネ上でつかえるようにするには
対応するサムネイル画像をつくり、「variation」内に入れておかないとキャラジェネ上で表示されない。

各ファイルの中にあるフォルダは

「Female」・・・女性キャラ用素材
「Kid」・・・子どもキャラ用素材
「Male」・・・男性キャラ用素材

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例として、顔グラフィック用素材に口の素材があったとすると
例A: FG_Mouth_p4010_c1_m001


ビデオ ゲームの私の個人的な好みとしては、カウンター ストライク 2 がとても好きです。これは、多くのオンライン プレイとさまざまなゲーム モードを備えた古典的なマルチプレイヤー シューティング ゲームです。 また、ゲーム内の武器のスキンも収集しています。つまり、プラットフォーム https://skin.club/ja でケースを開いて入手しています。 楽しいですね。


FG(キャラ素材のファイル名。例ではFGはFace素材に入る。)
Mouth(キャラ素材のパーツ名。例ではMouth=口の素材。)
P4010(識別番号。「p○○」の○○部分が識別番号として扱われる。
下で説明するレイヤーパーツがいくつかあるが、この識別番号が同じなら同じ素材(の部品)。)
c1(レイヤー。「c○」のパーツそれぞれを合成すると、1つの画像になる)
m001(現時点では不明。)

たとえば、例Aの素材を構成する素材では

FG_Mouth_p4010_c1_m001
FG_Mouth_p4010_c2
FG_Mouth_p4010_c3 とある場合、

「Face内顔グラフィック(FG)」の「口素材(Mouse)」の、
同じ識別番号の「p4010」の素材で、p4010が c1~c3のパーツで構成されている。
というような感じで捉えるとわかりやすい。

***********************

同じパーツ名(MouthやAccAのくくり)、識別番号(p○○)のものは同素材として扱われる。

(↓「Face」に入れる顔グラフィック用素材)
FG_AccA_p01_c1_m013
FG_AccA_p01_c2_m014

(↓「SV」に入れるサイドビュー用素材)
SV_AccA_p01
SV_AccA_p01_c

(↓「TV」に入れるホコグラ用素材)
TV_AccA_p01
TV_AccA_p01_c

(↓「TVD」に入れる倒れグラの素材)
TVD_AccA_p01
TVD_AccA_p01_c

(そして、「Variation」に入れるサムネイル用素材)
icon_AccA_p01

これは同じ「AccA_p01」の素材であることを表している。
「AccA_p01」素材で全てのグラフィックを作りたいなら、
「FG用」「SV用」「TV用」「TVD用」「Variation用」の
それぞれに対応する画像を作り、「対応するフォルダにそれぞれ入れておく必要がある。

しかし「顔グラフィック用素材だけ作りたい」のなら、
「Face」に入れる用(FG_○○)と「Variation」に入れる用(icon_○○)があれば、
ジェネレーター上で作動する(と思う)

同じファイル名でも画像の内容が違う場合、
例B「FG_AccA_p01_c1_m013」のファイル名で、女性用はリボンのグラフィック、男性用はハチマキのグラフィック
「female」「male」「Kid」の対応するファイルに別々に入れれば、別の画像として認識される。
(例Bでは、女性用のリボンの素材は「female」、男性用のハチマキの素材は「Male」に入れる)

同じファイル名の画像を、同じフォルダに入れてしまう
(女性用のリボン素材と男性用のハチマキ素材を、どちらも「Female」に入れてしまう)と、
前に入れた素材が、後に入れた方の素材に上書きされてしまうので注意。

************************

例A の 口素材「p4010」に対応する「variation」
(「variation」フォルダに入れる素材。キャラジェネ画面上ではサムネイルにあたる。)
は、「icon_○○(キャラ素材のパーツ名)_P○○(識別番号).png」という名前で作る必要がある。
サムネイルを作るときは、ファイル素材名には「_c1(~3)_m001」の部分は、つけなくて良い。

キャラ素材のパーツ名と、識別番号は、フェイスグラフィックや歩行グラフィックの同じ素材と合わせること。

顔グラフィックの「FG_Mouth_p4010_c1_m001」なら、
サムネイルは「icon_Mouth_p4010」という名前で作成すると、うまく対応する。

*************************

FG_Mouth_p4007_c1_m001
FG_Mouth_p4010_c2
FG_Mouth_p4010_c3

この識別番号の同じ、パーツごとの素材は、画像編集ソフトで、
c○の数が大きい方から下層レイヤーに置いて合成すると、上手く重なって1つのグラフィックになるので
サムネイルを作る際にこの情報を活用していただけたら幸いです。

良い一日。 あなたの投稿は私にとってとても役に立ちました!

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