アレンジ違いのBGMにシームレスに切り替えられるプラグイン

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登録日時: 2019年9月03日(火) 23:21
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アレンジ違いのBGMにシームレスに切り替えられるプラグイン

投稿記事by リクドウ » 2020年9月07日(月) 12:15

RPGツクールMVで使用させていただいていた、柊菜緒様のプラグイン
「MultiSoundPlayer.js」(MITライセンス)をMZで使用できるように移植(改変)しました。

複数のBGMやBGSを同時再生することができるプラグインで、
マップで敵とエンカウントした際、マップBGMのアレンジ違いのバトルBGMに
シームレスに切り替わる演出(BGMのインタラクティブループ)のために、
MVで使用させていただいていたプラグインです。

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MV向けの元のプラグインはこちら
https://github.com/n2naokun/RPGMaker-MV ... dPlayer.js

MZ用に改変したものはこちら
MultiSoundPlayer.js
(18.4 KiB) ダウンロード数: 149 回


沫那環様にご作成いただいた、上記改変版のパッチプラグインはこちら
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=116&t=9926&p=38733#p38733
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このプラグインを利用すると下記のようなことができます。

◆実装例
<1> マップで敵とエンカウントした際、アレンジ違いのBGMにシームレスに切り替えバトルに突入。
<2> バトル中、敵のHPが減ったり変身した際、アレンジ違いのBGMにシームレスに切り替え。
<3> 各楽器のパートごとに分けたBGMを用意し、シーンに合わせて同時演奏される楽器の数を増減。
<4> 複数のBGSを同時再生して、イベントシーンやマップの演出強化。

上記の<1>を例にして、プラグインの使い方を載せておきます。
アレンジ違いの2曲のBGMを片方の音量を0にして同時に再生し、
シーン切り替えの際に音量を逆にすることで疑似的にインタラクティブループを再現する方法です。

この動画のようになります。
↓↓↓
https://youtu.be/Mvko_5i3PWU


◆例<1>のインタラクティブループ実装方法

1. アレンジ違いのBGMを用意する

BGMのデータを audio > bgm のフォルダに格納してください。
同じ尺のBGMでないとシームレスに切り替えられないので、
尺が違う場合は編集ソフト等で加工する必要があります。


2. システムに設定しているサウンドをOFFにする

イベントの内容を設定していきます。
イベントコマンドで、マップのBGM、戦闘BGM、勝利ME、敗北時MEをすべて「なし」にします。
これを先にやっておかないと、プラグインで再生するサウンドと混ざってしまいます。


3. 事前読み込みと同時再生を行う

プラグインコマンドでアレンジ違いの2曲のBGMを事前読み込みします。
プラグインコマンドの「BGMの読み込み」で、サウンドのデータを指定します。
再生識別子は日本語入力可能です。自分が判別しやすい名前を付けてください。
バトル時に流したい方の曲の音量を0に設定しておきます。

その後、プラグインコマンドで「サウンドの再生」を実行します。
事前読み込みを行わずに「サウンドの再生」を実行することも可能ですが、
事前読み込みしておくと同時再生のタイミングがずれることを防げます。
MSP_01.jpg


4. エンカウント時に2曲の音量を逆転させる

バトルのエンカウントを管理するイベント側で、敵との接触時に2曲の音量が逆になるよう、
プラグインコマンド「サウンドの音量変更」を実行します。
ウエイトを挟んで徐々に音量を変え疑似的にクロスフェードさせると、違和感が生じにくくなります。

バトル後は、バトル前の音量に戻すようにします。
敗北時にゲームオーバーにさせる場合は、
先にプラグインコマンドの「サウンドの消去」を実行する処理を入れてください。

バトル中の演出でBGMをシームレスに切り替えたい場合も、
バトルイベント内で同様の設定を行えば可能です。
MSP_02.jpg


※注意※
プレイヤーが自由にメニューを操作できるシーンで、このプラグインの機能でサウンドを再生する場合は、
プラグインの仕様による下記懸念事項があるため、
沫那環様にご作成いただいたパッチプラグインを併用することを強くお勧めします。

・メニューから「タイトルへ戻る」を実行した場合、サウンドが停止されず流れ続ける。

  →パッチプラグインを使用しない場合は、
   メニューの項目をカスタムできるプラグインで「タイトルへ戻る」を封印したり、
   「タイトルへ戻る」のコマンド自体をコモンイベントが起動するコマンドに変え、
   サウンドの消去を挟んでからタイトルへ戻る処理を実行させるようにする必要があります。
   ※メニューコマンドから直接ロードできるようにしている場合も同様です。

  参考プラグイン
   MZ: VisuMZ_1_MainMenuCore(VisuStellaチーム)
     https://visustella.itch.io/visumz-sample

   MV: メニューコマンド並び替え(やな様)
     https://plugin.fungamemake.com/archives/2062


・マップでセーブしてゲーム終了後、ロードするとサウンドが再生されない。

  →パッチプラグインを使用しない場合は、
   データロード時に自動的にコモンイベントを実行できるプラグインを併用して、
   条件分岐等でプレイヤーが該当のマップにいるかどうかを判別し、
   サウンドの再生が実行されるようにする。

  参考プラグイン
   MZ: 割り込みコモンイベント 移植版(トリアコンタン様)     
    https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/mz_master/CommonInterceptor.js

   MV: 割り込みコモンイベント(トリアコンタン様)
  https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/CommonInterceptor.js


・バトルで全滅してゲームオーバーになった場合、サウンドが停止されず流れ続ける。

  →パッチプラグインを使用しない場合は、下記の対応が必要です。
  →シンボルエンカウントの場合は、
   敗北時の分岐にサウンド消去の処理を入れてからゲームオーバーを実行するようにする。
  →ランダムエンカウントの場合は、バトルイベントを拡張するプラグインを併用し、
   逃走時/全滅時の実行イベントに音量変更/サウンド消去の処理を入れる。

  参考プラグイン
   MZ: VisuMZ_1_BattleCore(VisuStellaチーム)
     https://visustella.itch.io/visumz-sample
  
   MV: FTKR Ex Battle Event(フトコロ様)
     https://plugin.fungamemake.com/archives/1363
    ※私のプロジェクトにおいては、こちらのプラグインはMZでも動作しています。
最後に編集したユーザー リクドウ on 2020年11月17日(火) 01:58 [ 編集 1 回目 ]

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リクドウ[Rikudou]
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下記サイトにて、
制作中の作品紹介や、自作素材の配布などを行っています。
https://kai-rikudou.com/
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アルツール
記事: 64
登録日時: 2016年4月10日(日) 23:15

Re: アレンジ違いのBGMにシームレスに切り替えられるプラグイン

投稿記事by アルツール » 2020年10月04日(日) 00:35

面白いプラグインをご提供頂き、ありがとうございました。
自前の素材でも試してみましたが、曲がつながって聞こえるように出来ると気持ちいいですね。

テスト結果の動画です↓
https://youtu.be/46dESFO5cAo

シームレス演出に興味があったので、当面はツクールのモチベーションを上げていけそうです。
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リクドウ
記事: 84
登録日時: 2019年9月03日(火) 23:21
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Re: アレンジ違いのBGMにシームレスに切り替えられるプラグイン

投稿記事by リクドウ » 2020年11月17日(火) 02:06

アルツール様、コメントありがとうございます。
動画拝見させていただきました、バトル時の盛り上がり方すごく良いですね!

「タイトルへ戻る」実行時やロード実行時、バトルの全滅時などに
自動的に再生中のサウンドが消去される機能のパッチプラグインを
沫那環様にご作成いただけましたので、トピックの内容を更新しております。

パッチプラグインのダウンロードはこちら
viewtopic.php?f=116&t=9926&p=38733#p38175

タイトル再表示やロード時に別のプラグインを併用してコモンイベントを組む必要がなくなるので、
パッチプラグインの導入もご検討いただければと思います。
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