MZでのキャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について
Posted: 2020年9月15日(火) 03:20
キャラクター生成パーツの追加素材のリネームの仕方について
「複雑でややこしくてよく分からない」という人はきっと多いだろうと思います。
実際のところを知りたい人も多いだろうと思います。
とりあえず素材をあれこれ追加してしまってからだとリネームし直すのが大変になるので、
発売直後でまだ各素材が出揃っていない今のうちに、MZでは追加素材についてどういうリネーム法則にするかを各ユーザーさんごとに決めておいた方が良いと思います。
というわけで現段階でとくにMZの生成パ゜ーツのリネームの仕方について、私自身がいろいろテストしてみて解っていること、判明していることを書いておきたいと思います。
かなり長くなると思うのでご了承ください。
【キャラクター生成パーツ素材のファイルネームの意味について】
たとえば「icon_AccA_p01.png」というパーツがあったとします。
これの意味は一番はじめの「icon」の部分がVariationフォルダー内で使用する、キャラクター生成ツールの使用時に表示されるアイコンの画像という意味です。
Faceフォルダー用ならここの部分は「FG_」となっていますし、SV用なら「SV_」となっています。
またそれぞれのパーツに対して、女性パーツ用のFemale、子供用のKid、男性パーツ用のMaleフォルダーが存在し、そこに各パーツ素材が入っている構造になっています。
次の「AccA」というのは画像ビューアなどで実際に画像を確認してみれば分かりますが、つまり「装身具1」用という意味で、たとえばここの部分がAccBなら「装身具2」用のパーツである事を示しています。
Clothingは「服」に該当しますが少々特殊で、フェイス用パーツの、頭にFG_と付いたファイルだと
この部分がそれぞれ「Clothing1_」と「Clothing2_」に別れていたりするので素材の見落としがないよう注意してください。
「p01」の意味はさすがに分かると思いますが、これは単純にそのパーツ(AccA等)内でのパーツ番号です。
パーツ番号に関してはツクールMZでもツクールMVでも、キャラクター生成パーツの番号は「二桁」が基本となっています。
※パーツごとの追加上限が最大で99までしか駄目という意味ではありません
じつは番号の桁が多くても、ツクールMVでもMZでもきちんと認識します。
※たとえばMV向けの某有料キャラクター生成素材では、パーツの番号がp8000番台になっていました。
ただしパーツ番号の「桁」に関してですが、
結論から言うとツクールMZでパーツ番号の桁を増やすのは、少なくとも現段階では甚だ疑問です。
たとえばエクスプローラー内表示でp10、p11、p12・・・p1003とリネームしていたとします。
これがMZのキャラクター生成パーツ内ではp10、p1003、p11、p12、という順番で表示されてしまうのです。
パーツ数が少ないならまだしもパーツ数が多くなってくると把握しているだけでも大変な上に、Windowsのエクスプローラー内の表示順とも違ってるので、これを知らないとかなりの人が(無駄に)混乱する事になると思います。
せっかく桁を増やして表示順を整理しようとしてもこれでは意味がありません。
なので桁が多くても表示できるのですが混乱の元にもなりかねないので、ツクールMZでは「パーツ番号の桁」を増やすのは避けておいた方が無難でしょう。
というか率直に言って、公式素材でも一般の追加用配布素材の番号だろうと、基本的に「元の素材番号」の部分はなるべくなら変えない方が良いです。
その理由は「リネームのしやすさ」「後になってからの確認のしやすさ」が全く違ってくるからなのですが、それについては後で説明します。
またキャラクター生成ツールにおいては、MZでもMVでも、最近のバージョンでは仮にパーツ番号と番号の間が飛んでいても、
例えば、p01、p02、p05、p08・・・という感じで抜け抜けになっていても、きちんと認識するように改善されています。
※前作ツクールMVでも数年前のバージョンからはパーツ番号と番号の間が飛んでいてもかけていても、とくに何も問題ないようになっていると思います。
で話は戻りますが問題はパーツ素材の数字で書かれた「番号」の部分です
上に書いたようにパーツ番号はなるべく変えない方が良い。
さらに事実上パーツ番号の「桁」が増やせない状態ならば、一体とうしたら良いのか
その事について次に続けて書こうと思います。
「複雑でややこしくてよく分からない」という人はきっと多いだろうと思います。
実際のところを知りたい人も多いだろうと思います。
とりあえず素材をあれこれ追加してしまってからだとリネームし直すのが大変になるので、
発売直後でまだ各素材が出揃っていない今のうちに、MZでは追加素材についてどういうリネーム法則にするかを各ユーザーさんごとに決めておいた方が良いと思います。
というわけで現段階でとくにMZの生成パ゜ーツのリネームの仕方について、私自身がいろいろテストしてみて解っていること、判明していることを書いておきたいと思います。
かなり長くなると思うのでご了承ください。
【キャラクター生成パーツ素材のファイルネームの意味について】
たとえば「icon_AccA_p01.png」というパーツがあったとします。
これの意味は一番はじめの「icon」の部分がVariationフォルダー内で使用する、キャラクター生成ツールの使用時に表示されるアイコンの画像という意味です。
Faceフォルダー用ならここの部分は「FG_」となっていますし、SV用なら「SV_」となっています。
またそれぞれのパーツに対して、女性パーツ用のFemale、子供用のKid、男性パーツ用のMaleフォルダーが存在し、そこに各パーツ素材が入っている構造になっています。
次の「AccA」というのは画像ビューアなどで実際に画像を確認してみれば分かりますが、つまり「装身具1」用という意味で、たとえばここの部分がAccBなら「装身具2」用のパーツである事を示しています。
Clothingは「服」に該当しますが少々特殊で、フェイス用パーツの、頭にFG_と付いたファイルだと
この部分がそれぞれ「Clothing1_」と「Clothing2_」に別れていたりするので素材の見落としがないよう注意してください。
「p01」の意味はさすがに分かると思いますが、これは単純にそのパーツ(AccA等)内でのパーツ番号です。
パーツ番号に関してはツクールMZでもツクールMVでも、キャラクター生成パーツの番号は「二桁」が基本となっています。
※パーツごとの追加上限が最大で99までしか駄目という意味ではありません
じつは番号の桁が多くても、ツクールMVでもMZでもきちんと認識します。
※たとえばMV向けの某有料キャラクター生成素材では、パーツの番号がp8000番台になっていました。
ただしパーツ番号の「桁」に関してですが、
結論から言うとツクールMZでパーツ番号の桁を増やすのは、少なくとも現段階では甚だ疑問です。
たとえばエクスプローラー内表示でp10、p11、p12・・・p1003とリネームしていたとします。
これがMZのキャラクター生成パーツ内ではp10、p1003、p11、p12、という順番で表示されてしまうのです。
パーツ数が少ないならまだしもパーツ数が多くなってくると把握しているだけでも大変な上に、Windowsのエクスプローラー内の表示順とも違ってるので、これを知らないとかなりの人が(無駄に)混乱する事になると思います。
せっかく桁を増やして表示順を整理しようとしてもこれでは意味がありません。
なので桁が多くても表示できるのですが混乱の元にもなりかねないので、ツクールMZでは「パーツ番号の桁」を増やすのは避けておいた方が無難でしょう。
というか率直に言って、公式素材でも一般の追加用配布素材の番号だろうと、基本的に「元の素材番号」の部分はなるべくなら変えない方が良いです。
その理由は「リネームのしやすさ」「後になってからの確認のしやすさ」が全く違ってくるからなのですが、それについては後で説明します。
またキャラクター生成ツールにおいては、MZでもMVでも、最近のバージョンでは仮にパーツ番号と番号の間が飛んでいても、
例えば、p01、p02、p05、p08・・・という感じで抜け抜けになっていても、きちんと認識するように改善されています。
※前作ツクールMVでも数年前のバージョンからはパーツ番号と番号の間が飛んでいてもかけていても、とくに何も問題ないようになっていると思います。
で話は戻りますが問題はパーツ素材の数字で書かれた「番号」の部分です
上に書いたようにパーツ番号はなるべく変えない方が良い。
さらに事実上パーツ番号の「桁」が増やせない状態ならば、一体とうしたら良いのか
その事について次に続けて書こうと思います。