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by TOMO
2015年12月11日(金) 19:11
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 装備画面のレイアウト変更
返信数: 6
閲覧数: 7842

Re: 装備画面のレイアウト変更

なら、
「「装備可能アクター描画」の「draw_equip_actor_graphic」を利用すれば出来る」
って感じでいいですか?


今回のリクエストで行けば、

コード: 全て選択

draw_actor_graphic(@actor, 120, 0) if @actor

ではなく、

コード: 全て選択

draw_equip_actor_graphic(@actor, 120, 0) if @actor

とすれば簡単に出来ます
by TOMO
2015年12月10日(木) 18:25
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 装備画面のレイアウト変更
返信数: 6
閲覧数: 7842

Re: 装備画面のレイアウト変更

確かに私はその「TOMO」です そして、あれは単に、Window_Baseのdraw_characterの一部を変えただけの物です 歩行グラは、ファイル名に「$」が付いてる場合は「3×4」と並び、 付いてない場合は「12×8」と並びます なので、まずはその識別をif文でやり、 ちょうど1キャラ分の幅と高さを計算してます (Window_Baseの390~397行目) そこからsrc_rectに、その画像から切り取ってくる範囲を指定して代入してます (399行目) あのスクリプトは、この時に「ch」を「24」とする事で、 ちょうど一行分の高さだけ取ってきてるという事です (より正確には、24では...
by TOMO
2015年12月09日(水) 15:30
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 装備画面のレイアウト変更
返信数: 6
閲覧数: 7842

Re: 装備画面のレイアウト変更

1については、 class Scene_Equip < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_help_window create_command_window create_slot_window create_status_window...

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