これはマップファイルを直にテキストエディタで改造することをお勧めします。
ただし、ミスでゲームが動かなくなる可能性がありますので、プロジェクトをコピーしてバックアップを取ることをお勧めします。
まず、VisualStudioCodeをインストールしてきてください。
インストールしたら、プロジェクトのdataフォルダを右クリックし「Open With Code」で開きます。
そうするとマップデータの一覧がありますので、「#」でCtrl+Fを探し手動で削除してきます。
少々複雑ですが同様の手順でCtrl+Hで文字を置き換えしていく方法もあります。
検索結果 973 件
- 2018年2月11日(日) 19:52
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ファイル名に#が付いているとデプロイ出来ない件の解決策について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1881
- 2018年2月11日(日) 15:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】アクターデータのコピーと保存
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4175
Re: アクターデータのコピーと保存
思ったのですが、これはキャラクターの職業などをカスタマイズしたのを保存・読み込みする機能が欲しいということですよね?
近いもので言えばモンハンのマイセットとかカードゲームのデッキのセーブ・ロード、その他ソシャゲにおける編成の保存など。
ゲーム実行中に動的にクローンすると、ツクールの仕様的に面倒というのがあります。(主に保存領域やデータの整合性)
おそらく、そっち方向でプラグインを作成する方が容易だと思われます。
近いもので言えばモンハンのマイセットとかカードゲームのデッキのセーブ・ロード、その他ソシャゲにおける編成の保存など。
ゲーム実行中に動的にクローンすると、ツクールの仕様的に面倒というのがあります。(主に保存領域やデータの整合性)
おそらく、そっち方向でプラグインを作成する方が容易だと思われます。
Re: 計算式について
普通に1.4などと書けば動きますよ。
試しにa.atk*0.5と書いてみてください。
試しにa.atk*0.5と書いてみてください。
- 2018年2月11日(日) 00:21
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】アクターデータのコピーと保存
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4175
Re: アクターデータのコピーと保存
意味を理解しました。
要はアクター全員がシステム的にはクローンと言うことですね。
ただ、アクターデータを作るときに1だけ編集して残りをコピペしても同じ結果になると思うのですが、どうでしょうか?
要はアクター全員がシステム的にはクローンと言うことですね。
ただ、アクターデータを作るときに1だけ編集して残りをコピペしても同じ結果になると思うのですが、どうでしょうか?
- 2018年2月10日(土) 23:39
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】アクターデータのコピーと保存
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4175
Re: アクターデータのコピーと保存
モグタン将軍が現れる予感がありますが、まあ置いておきます。
アクターを多数用意せずに…とありますが、どういった意図でそのような仕様にするのでしょうか?
一時加入のNPCでステータスを切り替えたいということでしょうか?
アクターを多数用意せずに…とありますが、どういった意図でそのような仕様にするのでしょうか?
一時加入のNPCでステータスを切り替えたいということでしょうか?
- 2018年2月09日(金) 10:01
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]キャラの画像変更時のラグについて
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3595
Re: キャラの画像変更時のラグについて
少し雑ですが書いてみました。
プラグインパラメータで指定したファイルを起動時に読み込むようになります。
これで読み込みによるラグはなくなるかもしれません。
読み込んだ後で解放する方法は用意していません。
ゲームの内容的に、読み込んだママが最適と判断しています。
プラグインパラメータで指定したファイルを起動時に読み込むようになります。
これで読み込みによるラグはなくなるかもしれません。
読み込んだ後で解放する方法は用意していません。
ゲームの内容的に、読み込んだママが最適と判断しています。
- 2018年2月08日(木) 04:40
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]キャラの画像変更時のラグについて
- 返信数: 5
- 閲覧数: 3595
Re: キャラの画像変更時のラグについて
ラグが発生するのは画像の切り替えが発生するためです。
ここで読み込みが発生すると、ラグの原因になります。
画像変更の際ですが、変更前と変更後のグラフィックは同一の画像ファイルの中に納まっていますか?
同一のファイルに収まっていれば、ラグは小さくなると思います。
解決手段ですが、それ用にプラグインを作成すればなんとかなるだろうと思います。
ただ、ゲームの仕様が定かでないと、対応できません。
キー入力でグラフィックを変更するとありますが、どのような内容のゲームなのでしょうか?
ここで読み込みが発生すると、ラグの原因になります。
画像変更の際ですが、変更前と変更後のグラフィックは同一の画像ファイルの中に納まっていますか?
同一のファイルに収まっていれば、ラグは小さくなると思います。
解決手段ですが、それ用にプラグインを作成すればなんとかなるだろうと思います。
ただ、ゲームの仕様が定かでないと、対応できません。
キー入力でグラフィックを変更するとありますが、どのような内容のゲームなのでしょうか?
- 2018年2月07日(水) 18:42
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: ミス時のSVモーションを回避のモーションにできるプラグインを探しています。
- 返信数: 12
- 閲覧数: 6688
Re: ミス時のSVモーションを回避のモーションにできるプラグインを探しています。
すみません、状況がつかみきれないのでお手上げです。
申し訳ないです。
申し訳ないです。
- 2018年2月07日(水) 16:24
- フォーラム: MV:プラグイン素材
- トピック: XorShiftを使用した再現性のある乱数
- 返信数: 0
- 閲覧数: 1618
XorShiftを使用した再現性のある乱数
XorShiftを用いた乱数のプラグインです。
リセットしても同じ結果を得ます。
MITライセンスなので、ご自由にどうぞ。
■使い方
以下の方法で乱数を取得します
最小値と最大値は省略してもOKです。最小値はデフォルトでは0です。
リセットしても同じ結果を得ます。
MITライセンスなので、ご自由にどうぞ。
■使い方
以下の方法で乱数を取得します
最小値と最大値は省略してもOKです。最小値はデフォルトでは0です。
- イベントコマンド「変数の操作」を使う方法
スクリプトで以下の記述
$gameSystem.XorRandom("乱数エンジンの名前",最小値,最大値); - プラグインコマンドを使う方法
XorRandom 代入先の変数番号 乱数エンジンの名前 最小値 最大値
- 2018年2月06日(火) 22:07
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 画像の読み込みについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2465
Re: 画像の読み込みについて
非同期読み込みに関する問題ですね。
以下の記事を参考にどうぞ。
https://qiita.com/EYN_kenzaki/private/ef674ce6fadc7f40b690
原理的には関数を抜けて一定のタイミングで画像のリクエストを行います。
別スレッドで処理が動いているような形になります。
初回だけ失敗するのはこれが原因ですね。(2回目以降は既にrequestが完了しているので正しく動く)
よって読み込みリクエストと読み込み完了時の処理に分ける必要があります。
より低レイヤーを触ってonLoadにイベントハンドラを設定する方法もありますが、自己責任でお願いします。
以下の記事を参考にどうぞ。
https://qiita.com/EYN_kenzaki/private/ef674ce6fadc7f40b690
原理的には関数を抜けて一定のタイミングで画像のリクエストを行います。
別スレッドで処理が動いているような形になります。
初回だけ失敗するのはこれが原因ですね。(2回目以降は既にrequestが完了しているので正しく動く)
よって読み込みリクエストと読み込み完了時の処理に分ける必要があります。
より低レイヤーを触ってonLoadにイベントハンドラを設定する方法もありますが、自己責任でお願いします。