こちらの環境では問題なく平均値を返します。
考えられる原因は
・プロジェクトを保存していない
・通常攻撃の属性が通常攻撃になっていない
・スクリプトが競合している
ぐらいですかね。
以上を確認してみてください。
検索結果 53 件
- 2019年5月18日(土) 20:25
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3181
- 2019年5月18日(土) 19:23
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3181
Re: Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
pommpommBさん、こんにちは。
elements_max_rateの計算式をこう書きかえればスキルの属性が通常攻撃の時に
攻撃側のすべての通常攻撃属性に対する有効度の平均になるはずです。
elements_max_rateの計算式をこう書きかえればスキルの属性が通常攻撃の時に
攻撃側のすべての通常攻撃属性に対する有効度の平均になるはずです。
コード: 全て選択
def elements_max_rate(elements)
elements.inject(0.0) {|r, i| r + element_rate(i) } / elements.size
end
- 2019年5月17日(金) 18:09
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 【済】VXAce敵グループの状態保存
- 返信数: 4
- 閲覧数: 5789
Re: 敵グループの状態保存
保存するのは戦闘中だとその瞬間の敵グループの状態 戦闘中でない時は直前の戦闘が終了した時の状態を保存します。 なのでバトルの後に保存するようにするか戦闘前にでも 保存するスイッチをONにすればいいです。 イベントを組むとこんな感じです。 ・スイッチを使う場合 ◆スイッチの操作[戦闘再開] = ON ◆スイッチの操作[逃走保存] = ON ◆スイッチの操作[敗北保存] = ON ◆バトルの処理 :勝った場合 ◆勝った時の処理 :逃げた場合 ◆逃げた時の処理 :負けた場合 ◆負けた時の処理 :分岐終了 ◆スイッチの操作[戦闘再開] = OFF ◆スイッチの操作[逃走保存] = OFF ◆スイッチの...
- 2019年5月16日(木) 23:14
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 【済】VXAce敵グループの状態保存
- 返信数: 4
- 閲覧数: 5789
Re: 敵グループの状態保存
junenboさん、こんにちは。 探せばもっといいのがありそうですが作ってみました。 イベント戦闘で使用することを想定しているので もしランダムエンカウントでそうしたかったらごめんなさい。 バトルイベントの作り方によっては同じイベントを繰り返すので そこらへんはうまく対応してください。 ※色々気に入らないところがあったので変更しました。 #============================================================================== # ■ 敵グループの状態保存 #----------------------------------...
- 2019年5月12日(日) 00:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: アイテム個数に変数の値を代入したい
- 返信数: 5
- 閲覧数: 4762
Re: アイテム個数に変数の値を代入したい
やんたかさん、こんにちは。
どうしても直接代入する必要があるなら別ですが
そうでない場合は
一旦現在の所持数分アイテムを減らしてから
変数の値分増やせばいいのではないでしょうか。
どうしても直接代入する必要があるなら別ですが
そうでない場合は
一旦現在の所持数分アイテムを減らしてから
変数の値分増やせばいいのではないでしょうか。
- 2019年5月02日(木) 18:36
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済】基本ステータスの表示順番を変えたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2157
Re: 基本ステータスの表示順番を変えたい
junenboさん、こんにちは。 装備画面系のスクリプトを入れていないのであれば Window_EquipStatusのrefreshメソッドの 6.times {|i| draw_item(0, line_height * (1 + i), 2 + i) } の部分を変更すれば表示順を変えることができます。 class Window_EquipStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 表示したい通常能力値IDを配列で指定 #-----...
- 2019年4月08日(月) 23:46
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】「マップのスクロール」を使った逃げゲーについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2413
Re: 「マップのスクロール」を使った逃げゲーについて
こんにちは。
画面外に出た時にゲームオーバーにするなら
変数にプレイヤーの画面Xを代入すればできると思います。
画面外に出た時にゲームオーバーにするなら
変数にプレイヤーの画面Xを代入すればできると思います。
- 2019年4月04日(木) 20:26
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】VXace 星潟様の「サブ職業/転職関連システム」
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2324
Re: VXace 星潟様の「サブ職業/転職関連システム」
しまたろうさん、こんにちは。 Game_Actorにハッシュでも作るようにしてそれの要素の状態を 転職条件にすればアクター毎に転職できる職業を決められるようになると思います。 class Game_Actor < Game_Battler attr_accessor :job_change_hash #-------------------------------------------------------------------------- # ● セットアップ #-------------------------------------------------------------...
- 2019年3月29日(金) 13:19
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】VXace Code Crush様の「精霊システム」
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2158
Re: VXace Code Crush様の「精霊システム」
しまたろうさん、こんにちは。
両方の問題点共に精霊を変更した時にアクターをリフレッシュしていないのが原因なので
データベースのスクリプトの435行目からのパートナー変更・パートナー削除・パートナー変更の
メソッドの最後に
を加えることで解決すると思います。
両方の問題点共に精霊を変更した時にアクターをリフレッシュしていないのが原因なので
データベースのスクリプトの435行目からのパートナー変更・パートナー削除・パートナー変更の
メソッドの最後に
コード: 全て選択
refresh
を加えることで解決すると思います。
- 2019年3月26日(火) 15:33
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 『解決済み』セーブ後 セーブウィンドウを閉じないようにする方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1934
Re: セーブ後 セーブウィンドウを閉じないようにする方法
蟹そぼろさん、こんにちは。
セーブ後にウィンドウに情報を反映されたいのなら
this.activateListWindow();の下に
を加えてウィンドウをリフレッシュさせれば
反映されると思います。
セーブ後にウィンドウに情報を反映されたいのなら
this.activateListWindow();の下に
コード: 全て選択
this._listWindow.refresh();
を加えてウィンドウをリフレッシュさせれば
反映されると思います。