検索結果 106 件

by astral
2019年3月07日(木) 17:45
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】イベントエディターから利用できる画像ファイルを入れる場所、セットしてある場所について
返信数: 2
閲覧数: 2098

Re: イベントエディターから利用できる画像ファイルを入れる場所、セットしてある場所について

こんばんは。

それぞれ、プロジェクトフォルダか、ツクールMVの素材管理から利用します。
1. 3. 歩行キャラクター(img/characters)
2.タイルセット(img/tilesets)
 データベース→タイルセットで設定してある、マップのタイルセット画像になります。
 タイルセットD、Eも設定されている場合は、B~Eまでになります。

素材規格については、下記公式かツクールMVのヘルプから詳しく確認できます。
https://tkool.jp/mv/course/04.html
by astral
2019年2月13日(水) 16:47
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】コモンイベント呼び出し時のエラー
返信数: 3
閲覧数: 3264

Re: コモンイベント呼び出し時のエラー

こんにちは。 イベント処理の中断やイベントが最後まで実行されていない形で、100回子として呼び出されると Common event calls exceeded the limit というエラーとなります。 ┣コモンイベント呼び出し  ┣コモンイベント呼び出し   ┣コモンイベント呼び出し    ┣コモンイベント呼び出し     ┣コモンイベント呼び出し      ┣コモンイベント呼び出し       ┣以降100回まで 大まかな構造で示された形なら、100回以上呼び出しても上記構造にはならないので問題ないはずですが。 この現在実行中のコモンイベントの呼び出しの深さは次で確認出来ます。 ◆変数...
by astral
2019年2月09日(土) 17:59
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】CommonPopupCoreの競合について
返信数: 2
閲覧数: 1739

Re: CommonPopupCoreの競合について

こんばんは。 LNM_LightingTool.jsとLNM_GameTime.jsを書き換えてみてください。 (for in がArray.prototypeを列挙していました) //LNM_LightingTool.js v1.7.4 //2666行目 GameTime.prototype.update = function() { FLZ_GameTime_Update.call(this); if (GameEditor.TOOLS.TimeEnabled === 'true' && !this._pause) { /* ここから追加変更 for (var index ...
by astral
2019年2月06日(水) 21:38
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】マップ名表示中のスクリプトについて
返信数: 14
閲覧数: 6604

Re: マップ名表示中のスクリプトについて

SceneManagerについては、rpg_managers.jsの方にあります。
SceneManager.goto(Scene_Map); //マップ表示
SceneManager.push(Scene_Menu); //メニュー表示
で渡されたScene_***が最終的に現在のシーン(Scene_***)として、
SceneManager._scene
で参照出来るようになっているためです。
by astral
2019年2月06日(水) 13:18
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】マップ名表示中のスクリプトについて
返信数: 14
閲覧数: 6604

Re: マップ名表示中のスクリプトについて

SceneManager._sceneについては、 Scene_Map.prototype.createMapNameWindow = function() { this._mapNameWindow = new Window_MapName(); this.addChild(this._mapNameWindow); }; Scene_MapのthisがSceneManager._sceneになっているので、 SceneManager._scene._mapNameWindowで参照できます。 $gameMap.isNameDisplayEnabled()は、Window_MapNameの仕...
by astral
2019年2月06日(水) 12:17
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】マップ名表示中のスクリプトについて
返信数: 14
閲覧数: 6604

Re: マップ名表示中のスクリプトについて

こんにちは。 プラグイン化することで、マップ名表示中に指定したスイッチ番号をオンに、非表示になった場合にオフになります。 (function () { 'use strict'; /** スイッチ番号を指定 */ var switchId = 1; var _Window_MapName_open = Window_MapName.prototype.open; Window_MapName.prototype.open = function() { _Window_MapName_open.apply(this, arguments); if ($gameMap.displayName())...
by astral
2019年2月04日(月) 02:15
フォーラム: MV:質問
トピック: アイテム選択の処理で格納したIDを利用してアイテム名を表示する方法
返信数: 4
閲覧数: 4769

Re: アイテム選択の処理で格納したIDを利用してアイテム名を表示する方法

こんばんは。 画像2つ目のスクリプトを消して、 プラグインコマンドを D_TEXT \item[\V[351]] のみで出来ないでしょうか。 スクリプトの==は比較なのと、プラグインコマンドに半角スペースがあるとコマンドの区切りになります。 それと文章の表示で使う場合は、次の形で実現出来ます。 ◆変数の操作:#0045 アイテム名 = $dataItems[$gameVariables.value(351)].name ◆変数の操作:#0046 アイテムアイコン = $dataItems[$gameVariables.value(351)].iconIndex ◆文章:なし, ウィンドウ, 下...
by astral
2019年2月04日(月) 01:54
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】装備中のアイテム名やアイテムのIDを変数に代入
返信数: 2
閲覧数: 4105

Re: 装備中のアイテム名やアイテムのIDを変数に代入

こんばんは。 例えば次のスクリプトで実現可能です。 上3行のみ数字を書き換えてください。 変数番号は連番で、1番にアイテムID、2番にアイテム名が代入されます。 存在しないパーティ番号と未装備、アイテム名がない場合は、0となしが変数に代入されます。 パーティ番号とスロット番号は、0番目から始まります。 このスクリプトでは装備スロットのみで、武器か防具は判定していません。 var variableId = 1; //変数番号 var partyId = 0; //パーティ番号 var slot = 0; //装備スロット番号 var actor = $gameParty.members()[pa...
by astral
2019年1月13日(日) 22:35
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ひきも記様のアイテムカテゴリ拡張他について
返信数: 2
閲覧数: 2160

Re: ひきも記様のアイテムカテゴリ拡張他について

こんばんは。 動作検証しているのですが、 <itemCategory:>タグがある場合、アイテム倉庫に通常アイテムであっても表示(独自カテゴリのため)されないようです。 他のプラグインでも、ツクールデフォルトのアイテムメニューなどではない限り、表示されない場合もあると思います。 隠しアイテムが表示されないのは、ツクールデフォルトの挙動です。 それを変更する形での機能追加する必要があります。 一応、PH_Warehouseのパラメーター、All Togetherをtrueにした場合、隠しアイテムやカテゴリーアイテムも表示されますが、 隠しアイテムの場合は預けると武器扱いになってしまうようです。 ...
by astral
2019年1月13日(日) 22:02
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)フトコロ様 制作「FTKR_AutoStateConditions.js」条件式(eval)の書き方を1つ教えて下さい
返信数: 5
閲覧数: 2982

Re: フトコロ様 制作「FTKR_AutoStateConditions.js」条件式(eval)の書き方を1つ教えて下さい

こんばんは。 特定の防具を装備しているかだけなら、 a.hasArmor($dataArmors[1]) いずれかのスロットに防具1番が装備されているか判定出来ます。 この場合、先頭に!を追加すると、防具1番を装備していない時になります。 !a.hasArmor($dataArmors[1]) a.equips()[n] && と最初に記述するのは、n番のスロットに何かが装備されているか判定(&&)を行ってからでないと、 未装備の場合、次のプロパティなどが読み取れずエラーとなります。 wtypeId 武器タイプID atypeId 防具タイプID etypeId...

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