添付画像のように、キャンセルボタン用の画像ファイルをプラグインパラメータに設定して起動してみてください。
確か、それ以外はデフォルト設定でもメニュー画面にボタンが表示されたかと思います。
検索結果 669 件
- 2023年10月27日(金) 21:08
- フォーラム: MV:質問
- トピック: メニュー画面に「もどる(キャンセル)」を入れたい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 459
- 2023年10月27日(金) 12:14
- フォーラム: MV:質問
- トピック: メニュー画面に「もどる(キャンセル)」を入れたい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 459
- 2023年10月24日(火) 04:03
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ミニマッププラグインの試作
- 返信数: 5
- 閲覧数: 491
Re: ミニマッププラグインの試作
Spriteインスタンスをひとつだけ作って、それを書き換えているだけなのでひとつしか表示されません。
1マス1Spriteで作るより、1Sprite内のBitmapで全マス分の描画を行ってしまうほうが考えることは少なくなりそうです。
ミニマップというくらいなのだから、画面全体と同じ大きさのBitmapを作るのは過剰ですね。適切な大きさに絞ってあげると良いと思います。
fillRectで指定する矩形は、今のコードだとほとんど隣のマスと重なってしまっているようです。
1マス1Spriteで作るより、1Sprite内のBitmapで全マス分の描画を行ってしまうほうが考えることは少なくなりそうです。
ミニマップというくらいなのだから、画面全体と同じ大きさのBitmapを作るのは過剰ですね。適切な大きさに絞ってあげると良いと思います。
fillRectで指定する矩形は、今のコードだとほとんど隣のマスと重なってしまっているようです。
- 2023年10月23日(月) 12:43
- フォーラム: MV:質問
- トピック: イベント中かどうか判定する方法
- 返信数: 1
- 閲覧数: 263
Re: イベント中かどうか判定する方法
$gameMap.isEventRunning() の結果は並列実行イベントの状態に左右されません。
(例えば、添付画像のような並列実行イベントを作成した場合、コンソールには false が延々と表示されるようになります)
Game_Map.prototype.isEventRunning から処理を追ってみて、意図せず真になってしまっている原因を探ってみてください。
(例えば、添付画像のような並列実行イベントを作成した場合、コンソールには false が延々と表示されるようになります)
Game_Map.prototype.isEventRunning から処理を追ってみて、意図せず真になってしまっている原因を探ってみてください。
- 2023年10月23日(月) 12:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ミニマッププラグインの試作
- 返信数: 5
- 閲覧数: 491
Re: ミニマッププラグインの試作
Bitmapのコンストラクタに渡す width, height はcanvasの縦横幅であり、fillRectはcanvasの2Dcontextに対して矩形を描画するメソッドです。
Bitmapクラスは rpg_core.js に定義されているので、その initialize や _createCanvas を読んでみてください。
HTMLCanvasElement: width プロパティ - MDN
CanvasRenderingContext2D - MDN
Bitmapクラスは rpg_core.js に定義されているので、その initialize や _createCanvas を読んでみてください。
HTMLCanvasElement: width プロパティ - MDN
CanvasRenderingContext2D - MDN
- 2023年10月10日(火) 10:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】所持金と変数のマイナス設定について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 302
Re: 所持金と変数のマイナス設定について
マイナス符号を表示するだけであれば、特に変数への代入は不要なはずで、貼っていただいた画像にある通り、所持金が0未満であるかどうかの分岐が通れば良いのではないかと思います。
また、変数に負の数が代入できないということはないはずです。
変数に代入してからその変数を使って処理したい事情がある場合には、条件分岐の前後で所持金の数値と変数の数値を確認してみるなどして、どこに問題があるのか原因を特定しましょう。
また、変数に負の数が代入できないということはないはずです。
変数に代入してからその変数を使って処理したい事情がある場合には、条件分岐の前後で所持金の数値と変数の数値を確認してみるなどして、どこに問題があるのか原因を特定しましょう。
- 2023年10月06日(金) 02:56
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】ピクチャを乗算から色調補正したときの処理について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 211
Re: ピクチャを乗算から色調補正したときの処理について
MZのコアスクリプトのバグです。 なぜこういうことが起きるかというと、pixi.jsのissueに全く同じ話がありますね。 https://github.com/pixijs/pixijs/issues/7224 pixi.jsのフィルターと合成方法の実装上、元のコンテナに乗算を使用してからフィルターをかけようとすると、スナップショットを作る際に何に乗算すれば良いかわからず、真っ黒になってしまうということのようです。 一応、 対策プラグイン をさっと書いてみました。 Sprite_Picture インスタンスそのものに blendMode を設定するのではなく、色フィルタ側に設定するように変更...
- 2023年10月02日(月) 22:21
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】yep_messagecoreを用いたネームボックスについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 314
Re: yep_messagecoreを用いたネームボックスについて
RPGツクールMVの仕様です。
可視性を考慮してか、同一のウィンドウレイヤーで2つ以上のウィンドウが重なる場合は、重なっている後ろ側のウィンドウが手前ウィンドウの矩形で切り抜かれるようになっています。
可視性を考慮してか、同一のウィンドウレイヤーで2つ以上のウィンドウが重なる場合は、重なっている後ろ側のウィンドウが手前ウィンドウの矩形で切り抜かれるようになっています。
- 2023年9月27日(水) 13:23
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】ダメージ0の際ポップアップを非表示にしたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 233
Re: ダメージ0の際ポップアップを非表示にしたい
executeHpDamageの処理の後に、行動結果の hpAffected を偽にしてみてはどうでしょうか。
- 2023年9月24日(日) 16:22
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: jsに関する質問です
- 返信数: 4
- 閲覧数: 475
Re: jsに関する質問です
ところで、本スレッドの内容と直接関係がなく恐縮ですが、こちらの問題は解決されているでしょうか。
viewtopic.php?f=23&t=13639&p=49971#p49956
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