検索結果 272 件

by faida
2017年5月18日(木) 14:29
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】デフォルトのセーブ画面で所持金表示
返信数: 2
閲覧数: 2274

Re: デフォルトのセーブ画面で所持金表示

ウィンドウクラスには「draw_currency_value」というメソッドがあるので、これを活用してみてください。
ちなみに右揃えなので、widthを余裕をもって設定しても大丈夫です。
by faida
2017年5月12日(金) 19:38
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル
返信数: 13
閲覧数: 10752

Re: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル

$game_troop.members[n]のところを $game_actors[n] # IDがnのアクター にするとうまくいくかなと思います。 ※ってこれじゃ自動戦闘以外じゃ行動してくれませんね。 スクリプトを入れたくないならこんな感じでどうでしょう。 [26, 80].each{|skill_id| # ここスキルID $game_party.alive_members.each{|actor| next if !actor.skill_learn?($data_skills[skill_id]) dup = actor.instance_variable_get(:@actions)....
by faida
2017年5月12日(金) 08:48
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル
返信数: 13
閲覧数: 10752

Re: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル

強制行動の後に行動を再作成する、とか……どうですかね。

コード: 全て選択

$game_troop.members[n].make_actions # nは隊列順
BattleManager.make_action_orders # おまじない
これを行うと敵キャラの(n+1)番目の行動を再作成することができます。
「1番前はnが0」ですので、お間違えの無いよう。
by faida
2017年5月06日(土) 23:38
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: FF6のように、パーティーを複数に分割するスクリプト(RGSS3)
返信数: 3
閲覧数: 7787

Re: FF6のように、パーティーを複数に分割するスクリプト(RGSS3)

既存のイベントコマンドでできないわけではないと思います。ただちょっと自然ではないだけで。 各パーティのメンバーのデータは「$game_party.call_save_actor(id)」で取得できます。 つまり各パーティの先頭のキャラのIDを「$game_party.call_save_actor(id)[0]」で取得できるわけです。 これとイベントの「移動ルートの設定」でやりくりします。 簡便のため、パーティ0, 1(ID取得するときは0から始まるので)とイベント1, 2を使用するとします。 編成後、以下を実行します。 スクリプト:id = $game_party.call_save_act...
by faida
2017年5月06日(土) 21:07
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: waitのフレーム指定を秒数指定でやりたい
返信数: 1
閲覧数: 1762

Re: waitのフレーム指定を秒数指定でやりたい

waitは「指定回数updateだけする」、updateはそもそも「1フレーム毎に1回呼び出される」ので、
(ミリ)秒指定はほぼ不可能だと思っています(本当はどうか分かりませんが)。
一応「time * Graphics.frame_rate」という式で秒からフレームに変換できるので、それで何とかしてもらうしかないかと。

まぁ、BGMと同期させたいといっても、何かの拍子でウィンドウを非アクティブにした時にズレるんですけどね。
by faida
2017年5月06日(土) 20:57
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済】メニュー時マップ移行せずに即コモンイベント
返信数: 5
閲覧数: 3641

Re: メニュー時マップ移行せずに即コモンイベント

昔の遺産が残ってたので。ほぼ動作保証しませんが。 =begin ◆作者:faida @faida3983 =end $fai_rgss3 = {} if !$fai_rgss3 $fai_rgss3[:scene_event] = 1.0 #============================================================================== # □ Spriteset_Common #==============================================================================...
by faida
2017年5月06日(土) 20:46
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 属性依存のカウンターシステム
返信数: 12
閲覧数: 7912

Re: 属性依存のカウンターシステム

わざわざスクリプトに頼らずとも、バトルイベントでできるような気がしますが……。
条件を「蜂の巣のHPが99%以下」にして、ステートを付加するとか。
by faida
2017年5月06日(土) 10:27
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 属性依存のカウンターシステム
返信数: 12
閲覧数: 7912

Re: 属性依存のカウンターシステム

後者はここのトピックで見かけたような気がします。
viewtopic.php?f=46&t=2666
by faida
2017年4月28日(金) 18:30
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: エロ同人の淫乱度
返信数: 15
閲覧数: 17238

Re: エロ同人の淫乱度

新しいパラメータを追加するのは面倒なので、ここでは管理が簡単な「ゲーム変数」を表示する方法を紹介します。 スクリプト上で新しいパラメータを追加するのは簡単なので、さらに深く知りたい場合はまた質問してください。 ステータス画面の描画はスクリプトエディタ内の「Window_Status」にあります。 その中の「リフレッシュ」というところで全部のデータの描画をしていますが、 パラメータの描画は「draw_block3」その中の「draw_parameters」というところにあります。 def draw_parameters(x, y) 6.times {|i| draw_actor_param(@a...
by faida
2017年4月27日(木) 22:27
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 解決済み)反撃スキル
返信数: 14
閲覧数: 12216

Re: 反撃スキル

なんかできたのでとりあえずどうぞ。 =begin ◆概要 特殊な反撃を作成します。 ◆機能 ・メモ欄に<攻撃前反撃 a, b, c, ..., n%>と記入すると、敵の行動前にn%の確率で a, b, c, ...のスキルのどれかを発動します。 ・メモ欄に<攻撃後反撃 a, b, c, ..., n%>と記入すると、敵の攻撃後にn%の確率で a, b, c, ...のスキルのどれかを発動します。 ・メモ欄に<回避反撃 a, b, c, ..., n%>と記入すると、敵の攻撃後にn%の確率で a, b, c, ...のスキルのどれかを発動します。 ・a, b, c, ...を負にするとアイテムに...

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