検索結果 302 件
- 2023年8月13日(日) 14:42
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】戦闘画面での文字表示を変更したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 523
Re: 戦闘画面での文字表示を変更したい
完全独学だと仕方が無いと思いますけど色々と手直ししたいところが多いですね… まず変更が反映されない理由は明白で Player_Info.prototype.drawActorHp = function(actor, x, y, width) { width = width || 186; var color1 = this.hpGaugeColor1(); var color2 = this.hpGaugeColor2(); this.drawGauge(x, y, width, actor.hpRate(), color1, color2); //this.changeTextColor(t...
- 2023年8月13日(日) 01:18
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】戦闘画面での文字表示を変更したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 523
Re: 戦闘画面での文字表示を変更したい
そこまで分かっているのならdrawActorHp()をオーバーライドすると良いでしょう。 戦闘画面でステータスを表示しているウィンドウはWindow_BattleStatusと言います。 Window_BattleStatusはWindow_Selectableを継承しており、 Window_SelectableはWindow_Baseを継承しています。 継承元の全てのクラスの性質を継承先で利用出来る為、 Window_BattleStatusもWindow_Baseで定義したdrawActorHp()を使用出来る、 というのがOOPの基本的な知識なのですが 継承元で定義したメソッドを継承先で...
- 2023年8月11日(金) 16:12
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】イベントと不特定のイベントが接触した時にイベントを発生させたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 682
Re: イベントと不特定のイベントが接触した時にイベントを発生させたい
移動コマンドの直下に「スクリプト」で if (this.pos(x座標, y座標)) $gameSwitches.setValue(スイッチ番号, true); と入力するのが無難でしょうね。 並列イベントで毎フレーム、全てのイベント位置をチェックする、という方法もありますけど こちらの方が総判定回数が少ない分低負荷だと思います。 目標イベントと連動させるなら if (this.pos($gameMap.event(14).x, $gameMap.event(14).y)) $gameSwitches.setValue(スイッチ番号, true); としても良いです。 スイッチをフラグに自動実...
- 2023年8月09日(水) 16:02
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【RGSS3】ドロップアイテム設定で複数個の中から1個抽選するようにしたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 573
Re: 【RGSS3】ドロップアイテム設定で複数個の中から1個抽選するようにしたい
詳細な要望は分かりませんけどドロップ周りを適当に書き換えれば出来そうな気がしますね あんまりテストしてないですけどこんな感じですか class RPG::Enemy attr_reader :ex_drop_items #-------------------------------------------------------------------------- # ● 拡張ドロップアイテム配列の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def ex_drop_items ...
- 2023年7月24日(月) 20:18
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】デバッグモードの壁抜けを無効化したい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 372
Re: デバッグモードの壁抜けを無効化したい
Game_Player.prototype.isDebugThrough = function() { return Input.isPressed('control') && $gameTemp.isPlaytest(); }; をfalseを返すように改変すれば良いと思いますよ。 例えば適当にイベントコマンド>スクリプトから $gamePlayer.isDebugThrough = () => false; を実行する。または適当なプラグインに (() => { 'use strict' Game_Player.prototyte.isDebugThrough = () ...
- 2023年7月23日(日) 23:56
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】アクターレベルによって、同一マップに登場するエネミーのグループを追加
- 返信数: 2
- 閲覧数: 383
Re: アクターレベルによって、同一マップに登場するエネミーのグループを追加
調べたついでなのでアップしておきます。 ライセンスはこの程度ならCC0(著作権放棄)で良いです。 (() => { 'use strict' const _Game_Map_encounterList = Game_Map.prototype.encounterList; Game_Map.prototype.encounterList = function() { const addList = []; Object.keys($dataMap.meta) .filter(key => key.includes('ENC_ADD')) .forEach(key => { const args...
- 2023年7月23日(日) 02:31
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】アクターレベルによって同一マップに登場するエネミーのグループを追加したいです
- 返信数: 2
- 閲覧数: 262
Re: アクターレベルによって同一マップに登場するエネミーのグループを追加したいです
一つ欠点がありますが(理由は後述)イベントコマンド>スクリプトから 以下のコードを入力すれば実装出来ます。 if (20 <= $gameParty.leader().level) { $dataMap.encounterList.push({ regionSet: [], troopId: 2, weight: 1 }); } パーティ先頭アクターのレベルが20以上であれば エンカウンターリストに要素を追加する、という単純なコードですね。 regionSetは出現リージョンの配列ですが、空配列の時にマップ全域となります。 これをマップ開始時に一度だけ実行するイベントに記載すれば、一応要望通り...
- 2023年7月17日(月) 07:50
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済]薬の知識をメニュー画面で適用させたくない。
- 返信数: 2
- 閲覧数: 293
Re: 薬の知識をメニュー画面で適用させたくない。
アイテムを使用する為には「行動可能なアクター」の存在が不可欠です。 「行動可能」とは行動制約「行動できない」が設定されたステートが一つも付与されていない事ですね。 メニュー時のアイテム使用も厳密にはパーティ最大のphaを取得している訳ではなく パーティの中の行動可能アクターの中からphaが最大値のアクターを取得しています。 これがどういう事かというとphaが最も高いアクターが戦闘不能の場合、次点のアクターが選出され パーティ全員が睡眠になっていた場合はアイテムの使用が不可能になる、という事です。(ツクールの仕様) これを踏まえた上で無難な改造はメニュー時アイテム使用専用のダミーアクターを用意す...
- 2023年6月25日(日) 02:55
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】回復時とダメージ時で効果音を変えたい。Ruたんさん作『バトルログに再生量表示スクリプト』
- 返信数: 2
- 閲覧数: 866
Re: 回復時とダメージ時で効果音を変えたい。Ruたんさん作『バトルログに再生量表示スクリプト』
まずSEを鳴らす場合は$data_system.soundsを直接呼び出さず Soundモジュールを通して間接的に呼び出した方が良いです。 $data_system.sounds[14].play => Sound.play_actor_damage $data_system.sounds[16].play => Sound.play_recovery と加筆する事でダメージ音を鳴らす事はできましたが、このままでは回復時も同じ効果音になってしまいます。 if分岐をさせようと思ったものの、条件に何を設定すれば良いのか分かりませんでした。 軽く読む限りだとtarget.result.hp_dama...
- 2023年6月01日(木) 23:48
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: スクリプトでSEのランダム再生
- 返信数: 7
- 閲覧数: 1152
Re: スクリプトでSEのランダム再生
2つのコードを組み合わせてください。
縦に並べる、という意味ではないです。
具体的に言えば①で抽選したSE名を②のSEパラメータに適用してください。
縦に並べる、という意味ではないです。
具体的に言えば①で抽選したSE名を②のSEパラメータに適用してください。