検索結果 53 件

by ぽんぽこねるそん
2019年7月06日(土) 17:14
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について
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Re: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について

保存されないものを保存するようにするのが問題でそれをするには 前にも書いたように別の場所に保存するようにするか $data_classesをセーブデータに含めるようにする必要があるんですが セーブデータに含めると後からエディタで変更したものがセーブデータに反映されなくなるので ロードした後にClasses.rvdata2を読み込んで名前以外のデータをこれに置き換える処理が必要になります。 別の場所に保存すると関係のない保存されるグローバル変数に保存するのでバグが起きやすくなります。 例えばショウさんが書かれている方法だとゲーム変数に保存してロード時に変更するので 何処かで他の変数に代入するもの...
by ぽんぽこねるそん
2019年7月05日(金) 06:38
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について
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Re: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について

『存在しない職業』はデータベースに存在しない職業のことです。 \j[0]とか\j[10000]みたいに0や職業の最大数より大きい数を指定した時に そのままだとエラーになりますという意味でした。 職業名の保存ですが出来ればパイロット名に職業を使わずに Game_Actorに新しい変数を用意してそれを職業の代わりに表示するようにしたほうがいいんですが どうしても職業を使う必要があるならはショウさんが書かれているようにロード時に上書きするようにするか class Game_System attr_accessor :class_names alias org_initialize initializ...
by ぽんぽこねるそん
2019年7月04日(木) 00:35
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について
返信数: 10
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Re: 【RGSS3】名前入力の処理での職業名の変更について

せくもんさん、こんばんは。 名前入力のデフォルト名はWindow_NameEditのinitializeで決めているので class Window_NameEdit < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, max_char) x = (...
by ぽんぽこねるそん
2019年6月20日(木) 03:35
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】VXAce Code Crush様の精霊システムについて②
返信数: 2
閲覧数: 4049

Re: VXAce Code Crush様の精霊システムについて②

kuma1201さん、こんばんは。 選択リストを動かすだけで初期値に戻ってしまう直接の原因は 入れ替え画面でアクターのステータスを表示するウィンドウで アクターのコピーを使わずに直接アクターの精霊を変更しているので そうなってしまいます。 (そこまで見てなかったです。すみません……) それで回避する方法ですが上の原因を直すのは規約が厳しくてあれなので 入れ替え画面開始時にアクターの装備とHP、MPを保存しておいて 終了する時にそれに変更することで回避できると思います。 Scene_EditPartnerに以下のコードを追加してみてください。 def post_start @before_mem...
by ぽんぽこねるそん
2019年6月20日(木) 01:23
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】変数やスイッチのONOFF機能で絵が変わるプラグインを作成している者です
返信数: 2
閲覧数: 2027

Re: 変数やスイッチのONOFF機能で絵が変わるプラグインを作成している者です

みたしやさん、こんばんは。
変数の値が増減しても画像が変わらないのは
画像を表示させた後に変数の値を監視していないので変わらないのです。
なので定期的に監視して表示する画像が変わっていたら変更するようにしてやればいいです。
一応作ってみましたがもっと上手な方にお願いしたほうがいいかもしれないです。
by ぽんぽこねるそん
2019年6月15日(土) 20:07
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】VXAce Code Crush様の精霊システムについて
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閲覧数: 3613

Re: VXAce Code Crush様の精霊システムについて

kuma1201さん、こんにちは。
精霊システム <入替画面>のスクリプトに2箇所
@data = $game_party.spirit_stay_members + [nil]
という部分があるのでその下に

コード: 全て選択

@data.delete_if {|item| !enable?(item) }

を追加すれば選択できない精霊はリストから消えます。
by ぽんぽこねるそん
2019年6月07日(金) 00:50
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート
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閲覧数: 6065

Re: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート

うーん、何か微妙に違うような気がします。 説明を付けるとすると class Game_Battler < Game_BattlerBase alias absolutely_item_hit item_hit#元の処理を退避 def item_hit(user, item)#スキル/アイテムの命中率計算を再定義 #条件を満たした場合1をそうでない場合元の処理の結果を返す absolutely_hit?(item) ? 1 : absolutely_item_hit(user, item) end alias absolutely_item_eva item_eva#元の処理を退避 def it...
by ぽんぽこねるそん
2019年6月04日(火) 23:35
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート
返信数: 6
閲覧数: 6065

Re: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート

せくもんさん、こんにちは。 まずスクリプトの修正があるのでお手数ですが差し替えをお願いします。 そのままだと絶対命中する状態だと味方の失敗率のあるスキル/アイテムまで 絶対に命中するようになってしまっていたので 対象が味方のものは元の命中率/回避率になるように修正しました。 class Game_Battler < Game_BattlerBase alias absolutely_item_hit item_hit def item_hit(user, item) absolutely_hit?(item) ? 1 : absolutely_item_hit(user, item) end ...
by ぽんぽこねるそん
2019年5月31日(金) 23:43
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート
返信数: 6
閲覧数: 6065

Re: 【RGSS3】改変命中率計算上での回避不能ステート

せくもんさん、こんにちは。 ステートの行動制約が「行動できない」のステートになっているときに 絶対に被弾するようにするなら class Game_Battler < Game_BattlerBase alias immovable_item_hit item_hit def item_hit(user, item) movable? ? immovable_item_hit(user, item) : 1 end alias immovable_item_eva item_eva def item_eva(user, item) movable? ? immovable_item_eva(us...
by ぽんぽこねるそん
2019年5月19日(日) 23:55
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について(乗算の場合)
返信数: 2
閲覧数: 2357

Re: Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について(乗算の場合)

pommpommBさん、こんにちは。
乗算ならこれで求めることができます。

コード: 全て選択

elements.inject(1.0) {|r, i| r * element_rate(i) }

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