検索結果 304 件

by 名無し蛙
2023年4月02日(日) 11:06
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】画面にぼかしを入れるスクリプト
返信数: 4
閲覧数: 1132

Re: 画面にぼかしを入れるスクリプト

そういえば自作メニューの背景に使うんでしたっけ それなら下手な事をせずにsnapを取ってぼかして背景に設定した方が良いですね // スナップショットの取得 const bitmap = SceneManager.snap(); // 新規スプライトを作りssを設定 const sprite = new Sprite(bitmap); // ブラーフィルターを設定 sprite.filters = [new PIXI.filters.BlurFilter()]; // スプライトセットのベースに追加 SceneManager._scene._spriteset._baseSprite.addCh...
by 名無し蛙
2023年4月02日(日) 02:48
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】画面にぼかしを入れるスクリプト
返信数: 4
閲覧数: 1132

Re: 画面にぼかしを入れるスクリプト

それくらいならブラーフィルターを設定すれば反映されると思いますよ // 設定(フィルタを一つ追加) SceneManager._scene._spriteset.filters.push(new PIXI.filters.BlurFilter()); // 解除(最新のフィルタを一つ除外) SceneManager._scene._spriteset.filters.pop(); spriteset.filtersにはデフォルトで ColorFilterというものが設定されているのでそこに影響を与えない様に注意してください。
by 名無し蛙
2023年3月25日(土) 15:28
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】徐々に選択肢を増やす方法について。
返信数: 3
閲覧数: 534

Re: 徐々に選択肢を増やす方法について。

一応、スクリプトで選択肢の表示とラベルジャンプを組み合わせれば可能だと思います。 ツクマテ用ss5.png 雛形を書くならこんな感じですね。 スクリプト部分を抜粋するとコードはこれです。 const choices = []; const cancelChoice = "キャンセル選択"; choices.push ("選択肢1"); if ($gameSwitches.value(2)) choices.push ("選択肢2"); // スイッチ2がONの場合選択肢追加 const cancelType = choices.len...
by 名無し蛙
2023年3月18日(土) 06:08
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】イベントに隊列歩行させるには?
返信数: 3
閲覧数: 543

Re: イベントに隊列歩行させるには?

自律移動>タイプ:カスタム>移動ルートの設定>スクリプトという欄に const e = $gameMap.event(this._eventId + 1); if (!e.isMoving()) this.moveTowardCharacter(e) と入力する事で 自分のイベントID+1のイベントに向けて一歩移動する という処理が実行されます。 これを上手く使えば隊列歩行を真似出来なくもないです。 マリオ3のファイアスネークみたいな挙動になりますけど。 イベント同士が重ならない事に拘ると少し面倒な気がしますね。 追尾させるイベントはすり抜けにチェックを入れてください。 またイベントIDは後か...
by 名無し蛙
2023年3月15日(水) 23:59
フォーラム: MZ:質問
トピック: ユーザーのクリックで、メッセージを一瞬で表示させる方法
返信数: 3
閲覧数: 764

Re: ユーザーのクリックで、メッセージを一瞬で表示させる方法

現在、RPGツクールMZにて、登場人物のセリフ速度の雰囲気作りのため、メッセージの表示速度をデフォルトの「1フレームごとに1文字」から、「4フレームごとに1文字」というように、若干遅めに指定して作っています。 メッセージ速度を指定する方法なんてありましたっけ? 作りを見る限り適当なウェイト変数を作って文字表示時に遅延を掛けるプラグインでも書くしかないのでは。 /*: * @target MZ */ (() => { 'use strict' const _Window_Message_initMembers = Window_Message.prototype.initMembers; Wi...
by 名無し蛙
2023年3月15日(水) 23:51
フォーラム: MZ:質問
トピック: アクター切り替えボタン「<」「 >」の削除
返信数: 2
閲覧数: 445

Re: アクター切り替えボタン「<」「 >」の削除

ステータス画面なら適当なプラグインファイルに

コード: 全て選択

Scene_Status.prototype.needsPageButtons = () => false;

と書けば非生成になりますよ。
装備画面、スキル画面も同様の手順です。
ページ切り替えボタンが必要か、という関数を
falseを返却する関数に置換する、という改造ですね。
by 名無し蛙
2023年3月11日(土) 01:52
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘中に用語を変えたいのですが……
返信数: 2
閲覧数: 375

Re: 戦闘中に用語を変えたいのですが……

状況詳細 戦闘中に用語を変えたいタイミングになったらイベントコマンドで ◆スクリプト:$dataSystem.terms.messages[‘actorDamage’]='%1 に%2 ダメージ!'; を実行するようにしたが、エラーになる。 (此方のメッセージは例文のため実際に実装したいものと異なりますが、同じくエラーになります。) よく見るとactorDamageを括るクォートが全角です。エラーに関してはこれが原因でしょうね。 文字列を表すクォートの括りはjavascriptでは 'シングルクォート' 、 "ダブルクォート" 、 `バッククォート` の三種類だけだと思い...
by 名無し蛙
2023年3月07日(火) 02:46
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: メニュー画面に項目を追加したいです
返信数: 2
閲覧数: 895

Re: メニュー画面に項目を追加したいです

まずヘルプに記載されているスクリプト入門は全て読みましたか? それが前提知識になるんですけど ①Window_MenuCommandに項目を追加する ②追加した項目のハンドラにメソッドを結びつける の二点で実装出来ると思います。 ①はメニューウィンドウには元からユーザ定義用のコマンドを追加する為の余白があるのでそこに追加します。 競合対策にaliasで元の処理を退避させる事も忘れずに class Window_MenuCommand < Window_Command #---------------------------------------------------------------...
by 名無し蛙
2023年2月24日(金) 01:51
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】対象に特定のステートが付与されているかの分岐条件
返信数: 4
閲覧数: 827

Re: 対象に特定のステートが付与されているかの分岐条件

この計算式のスキルは対象がステート48の時ちゃんと倍になるのですが、修正したほうが良いのでしょうか 軽く検証した限り最初に提示された例でも問題無く使用可能ですね。 これは自分が不勉強でした。混乱を招く発言をして申し訳ないです。 Array.prototype.some() https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/some some(callbackFn, thisArg) この使用法に該当します。 第一引数が評価用関数、第二引数が内部でthisを参照する為のオブジェ...
by 名無し蛙
2023年2月23日(木) 19:09
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】対象に特定のステートが付与されているかの分岐条件
返信数: 4
閲覧数: 827

Re: 対象に特定のステートが付与されているかの分岐条件

以前どこかで見たであろう、上と同じ条件で威力が上がるスキルはスキル計算式に [id1,id2,...].some(b.isStateAffected,b)?2:1) 文法がおかしいですね。おそらくは元はこうではないかと // ステートID5,6,7を判定する場合 ([5, 6, 7].some(id => b.isStateAffected(id)) ? 2 : 1) * (a.atk * 4 - b.def - 2) こちらの敵にステートが付与されているかのコードにどう組み合わせればいいのかがわかりません。 また、[n]を変数で指定する場合は、ラストターゲットのインデックスを変数に格納した...

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