おはようございます!
プラグインのご利用ありがとうございます。
ご指摘の現象について調査してみます。
念のために新規プロジェクトでプラグインを適用しても現象が発生するかどうかご確認ください。
なお、オートセーブについてはsaveフォルダに「file21.rpgsave」(最大セーブファイル数+1)というファイルで作成されます。
ただしく作成されていれば、以下のようにロード画面に表示されます。
検索結果 2311 件
- 2017年8月24日(木) 07:56
- フォーラム: MV:質問
- トピック: トリアコンタンさんのノベルゲーム総合プラグインについて
- 返信数: 13
- 閲覧数: 7582
- 2017年8月23日(水) 01:32
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 「解決済み」Cannot read propaty `update`of undefined というエラーについて
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2461
Re: Cannot read propaty `update`of undefined というエラーについて
こんばんは!
エラー内容が共通しているので、下記の問題と同一かもしれません。
その場合、提示した暫定対策プラグインでエラーを抑制できると思います。
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=4292
エラー内容が共通しているので、下記の問題と同一かもしれません。
その場合、提示した暫定対策プラグインでエラーを抑制できると思います。
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=4292
- 2017年8月22日(火) 01:33
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】イベントの足踏みアニメの表示順を変えたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3194
Re: イベントの足踏みアニメの表示順を変えたい
こんばんは! プラグインなしで実現するには強制的にアニメパターンを設定する必要があります。 足踏みアニメをOFF、移動頻度を最高に設定したうえで自律移動を以下の通り設定してください。 スクリプトとウェイトを交互に実行します。ウェイトのフレーム数でアニメの速さを調整します。 this._originalPattern = 0; this._pattern = 0; ウェイト this._originalPattern = 1; this._pattern = 1; ウェイト this._originalPattern = 2; this._pattern = 2;
- 2017年8月21日(月) 23:19
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】イベントで1マスより大きいタイルセットを使えるようにしていただきたいのですが…
- 返信数: 10
- 閲覧数: 10612
Re: イベントで1マスより大きいタイルセットを使えるようにしていただきたい
こんばんは! EST_Clone_Transform_Delete_Event.jsというプラグインを使っているでしょうか? 挙げていただいたプラグインの必須プラグインのようなのですが、もし使っている場合 同プラグインの240行目付近を以下の通り変更してみてください。もしかしたら直るかもしれません。 変更前(240行目付近) var eventData = JsonEx.makeDeepCopy(event); callback.call(this, eventData); 変更後(240行目付近) var eventData = JsonEx.makeDeepCopy(event); Dat...
- 2017年8月21日(月) 21:45
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 用語辞典
- 返信数: 228
- 閲覧数: 137182
Re: 用語辞典
こんばんは!
プラグインのご利用ありがとうございます!
用語に制御文字が使用できるよう修正しました。
\i[\v[n]]のように使って変数nのアイコンを表示できます。
ただし用語に制御文字を使った場合、ウィンドウの横幅に合わせて文字を自動で縮小する機能は無効になります。
用語に制御文字が使われた場合は自動変換する機能を追加(ver1.17.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/SceneGlossary.js
プラグインのご利用ありがとうございます!
用語に制御文字が使用できるよう修正しました。
\i[\v[n]]のように使って変数nのアイコンを表示できます。
ただし用語に制御文字を使った場合、ウィンドウの横幅に合わせて文字を自動で縮小する機能は無効になります。
用語に制御文字が使われた場合は自動変換する機能を追加(ver1.17.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/SceneGlossary.js
- 2017年8月21日(月) 21:16
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】deprecation warningというエラーについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2429
Re: deprecation warningというエラーについて
こんにちは!
こちらの警告は現状、コアスクリプト1.5.0で必ず出力されます。
今のところ実害は報告されていないので、ユーザレベルでは特に対処はいらないと思います。
こちらの警告は現状、コアスクリプト1.5.0で必ず出力されます。
今のところ実害は報告されていないので、ユーザレベルでは特に対処はいらないと思います。
- 2017年8月20日(日) 22:05
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】イベントで1マスより大きいタイルセットを使えるようにしていただきたいのですが…
- 返信数: 10
- 閲覧数: 10612
Re: イベントで1マスより大きいタイルセットを使えるようにしていただきたい
こんばんは!
上記について対策がないか検討してみますのでしばらくお待ちください。
上記について対策がないか検討してみますのでしばらくお待ちください。
- 2017年8月20日(日) 03:32
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘行動の強制で 特定のアクターを攻撃させたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 5279
Re: 戦闘行動の強制で 特定のアクターを攻撃させたい
こんばんは! アクターのインデックスとはパーティの並び順のことです。 並び順とは無関係に特定のアクターを対象にしたい場合、ちょっと複雑なスクリプトを実行する必要があります。 行動を実行するのが敵キャラの場合 var enemyIndex = 0; // 行動を実行する敵キャラのインデックス(敵グループに追加した順番) var battler = $gameTroop.members()[enemyIndex]; if (battler && !battler.isDeathStateAffected()) { var targetActorId = 1; // ターゲットのアク...
- 2017年8月20日(日) 02:58
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】DTextPicture.js のウィンドウ表示機能について
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2590
Re: DTextPicture.js のウィンドウ表示機能について
こんばんは!
ピクチャ同士が重なったときにウィンドウが正しく表示されるよう修正しました。
ウィンドウつきピクチャが重なったときにウィンドウがピクチャの下に表示される問題を修正(ver1.9.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/DTextPicture.js
ピクチャ同士が重なったときにウィンドウが正しく表示されるよう修正しました。
ウィンドウつきピクチャが重なったときにウィンドウがピクチャの下に表示される問題を修正(ver1.9.0)
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/DTextPicture.js
- 2017年8月19日(土) 09:33
- フォーラム: MV:質問
- トピック: TemplateEvent.jsのセルフ変数について
- 返信数: 26
- 閲覧数: 11728
Re: TemplateEvent.jsのセルフ変数について
おはようございます。 セルフ変数の一括操作コマンド セルフ変数を外部から操作するスクリプト を追加しました。 セルフ変数の一括操作のコマンドおよびセルフ変数を外部から操作するスクリプトを追加(ver1.6.0) https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/TemplateEvent.js また、ご質問の件につきまして、セルフスイッチの初期値はfalse、セルフ変数の初期値は[0]となります。 (内部で保持している値はundefinedですが、取得メソッド内で変換されます) セルフ変数の初期値をイベントごとに設定...