検索結果 149 件
- 2018年6月16日(土) 21:30
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: スクリプトについての相談です。
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1744
Re: スクリプトについての相談です。
肝心のスクリプトの中身がさっぱりなのでそれだけじゃ答えようが無いと思います。
- 2018年6月05日(火) 17:38
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: ONのスイッチ名を文章に表示 VXace
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2809
Re: ONのスイッチ名を文章に表示 VXace
一番単純な方法は愚直に条件分岐で全パターンの文章を作る。 それか$game_variables[変数ID] = "代入する文字列" で変数に必要な文字列を代入して¥V[変数ID]で表示させる方法。 スイッチ名なんだから名前が途中で変わったりしないだろうし直接打ち込んで $game_variables[1] = "〇×〇"とかでいい。 あとは条件分岐でスイッチのONOFF判別してどの変数にどの文字列を代入する かって感じで組む感じ、表示させたい数とか次第で多少手間ではあるけど全パ ターンの文章を作る必要は無くなる。 まぁ手間としては正直大差ない様な気もする...
- 2018年5月30日(水) 20:15
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: (VXACE)ピクチャをメッセージウィンドウの手前に表示
- 返信数: 1
- 閲覧数: 2292
Re: (VXACE)ピクチャをメッセージウィンドウの手前に表示
#============================================================================== # メッセージウィンドウ手前にピクチャ表示 Byショウ #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● ビューポートの作成 #...
- 2018年5月25日(金) 23:36
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】平均レベルが高いと敵が逃げ出す仕組み
- 返信数: 17
- 閲覧数: 9851
Re: 平均レベルが高いと敵が逃げ出す仕組み
うろ覚えだけどMVは$gameParty.members()[0].levelもしくは、 1.変数の操作 = パーティメンバー1番目のアクター 2.$gameActors.actor(先頭アクターIDを取得した変数).level で先頭にいるアクターのレベルが取得出来るんじゃなかったかな? だから例えば 変数の操作0009レベルA = $gameParty.members()[0].level 変数の操作0010レベルB = $gameParty.members()[1].level 変数の操作0011レベルC = $gameParty.members()[2].level 変数の操作0012...
- 2018年5月20日(日) 02:04
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: メッセージ中の並列処理
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2518
Re: メッセージ中の並列処理
例えばメッセージ中にピクチャを連続で表示させてループアニメっぽいものを作ることは可能。
ただメッセージ中にほかのメッセージみたいなのは少なくともデフォでは出来ない。
ようするに内容によって回答が変わってきます。
なのでとりあえず聞きたい事がいくつか
1.VXなのかVXACEなのか
2.具体的に何をしたいのか
3.とりあえず今どういう風にイベントを組んでいるのか
これらの情報のあるなしで自分も含め皆さん対応が変わって来るので出来るだけ
詳しく教えてもらいたいです。
ただメッセージ中にほかのメッセージみたいなのは少なくともデフォでは出来ない。
ようするに内容によって回答が変わってきます。
なのでとりあえず聞きたい事がいくつか
1.VXなのかVXACEなのか
2.具体的に何をしたいのか
3.とりあえず今どういう風にイベントを組んでいるのか
これらの情報のあるなしで自分も含め皆さん対応が変わって来るので出来るだけ
詳しく教えてもらいたいです。
- 2018年5月02日(水) 20:11
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3038
解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
ありがとうございます。
おかげでやりたい事が出来ました。
おかげでやりたい事が出来ました。
- 2018年5月02日(水) 16:17
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3038
Re: VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
返信ありがとうございます。
なるほど、actorの中身を直接参照するのではなく
include?でIDが含まれているかどうかにすればよかったんですね。
あのやり方でなんとか配列でいけないかと苦心していたので助かりました。
それと素晴らしいスクリプトをありがとうございます。
このスクリプトなんですか敵の吸収ダメージなどの表記を変えるために
少し手を加えたいのですがよろしいのでしょうか?
なるほど、actorの中身を直接参照するのではなく
include?でIDが含まれているかどうかにすればよかったんですね。
あのやり方でなんとか配列でいけないかと苦心していたので助かりました。
それと素晴らしいスクリプトをありがとうございます。
このスクリプトなんですか敵の吸収ダメージなどの表記を変えるために
少し手を加えたいのですがよろしいのでしょうか?
- 2018年5月01日(火) 21:57
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3038
解決済み VX 一部のアクターと敵のみ能力値の用語変更
現在一部のアクターや敵のみHPではなく兵力と表記させたいと思い苦心しています。 愚直に条件分岐でやっていけば出来そうですが… class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● HP の描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 幅 #-----------------------------------------------------------------...
- 2018年4月22日(日) 16:01
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】ゲームオーバーにせず場所移動
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5270
Re:ゲームオーバーにせず場所移動
すみません、とんでもないミスがあったので修正しました。
上のを再度導入し直していただけると幸いです。
上のを再度導入し直していただけると幸いです。
- 2018年4月21日(土) 23:01
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】ゲームオーバーにせず場所移動
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5270
Re: ゲームオーバーにせず場所移動
module Zenmetu # 制御するスイッチのID N = 1#スイッチN番がONの時ゲームオーバー M = 2#全滅時コモンイベント起動用 end module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敗北の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def self.process_defeat $game_message....