検索結果 681 件

by 剣崎 宗二
2016年11月20日(日) 18:04
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
返信数: 21
閲覧数: 11321

Re: 自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)

遅ればせながらこちらも追加で修正を施しました。
ご指摘いただいた点を「どちらかが全滅した場合、ステートによるスキル発動をその時点で停止する」として修正し、
また「複数のダメージステータスがある状態で実行中に死亡した場合、死亡ユニットに技を繰り出させようとしてエラーになる点」修正いたしました。

BB_TrunEndStateSkill.js
(4.6 KiB) ダウンロード数: 4 回


ご査収お願いいたします。
by 剣崎 宗二
2016年11月20日(日) 12:37
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
返信数: 21
閲覧数: 11321

Re: 自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)

お疲れ様です。 すでにトリアコンタン様が回答を行っておりますが、自分は別ルートからのアプローチを。(自作ゲームでも「ターン終了時に敵全体にダメージを与えるフィールドスキル」という形で利用するので、時間をかけてみました :D ) 仕組みとしてはonTurnEndに於いてはアクションリストへの「登録」のみを行った後1アクションのみ起動し、endActionを利用してアクションリストが消化されるまでStartActionを連鎖させ、その後"action"に切り替わっていたphaseを元の"turnEnd"に戻し正常に続行させると言うものです。 BB_TrunE...
by 剣崎 宗二
2016年11月19日(土) 18:06
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 特定のスキルを用いたカウンター/スキル発動後別のスキルで追撃
返信数: 0
閲覧数: 4951

特定のスキルを用いたカウンター/スキル発動後別のスキルで追撃

掲題の通り、2プラグインを掲示いたします。 元は自作ゲーム用に製造したものですが、様々なシチュエーションでテストするには自分の手が回らないため、デバッグの期待も兼ねてここに掲示させた次第でございます。 各プラグインの詳しい仕様はプラグイン内部説明文をお読みください。 スキル発動後別のスキルで追撃(タグはスキルのメモに記述) (色々転用が可能です。スキル使用後、自身に攻撃スキルを発動する事により反動ダメージを表現するなど) LinkSkill_for_YEPDTB.js 特定の属性の攻撃を受けた際、指定したスキルで反撃(タグはステートのメモ欄に記述) CounterAfterAtk.js htt...
by 剣崎 宗二
2016年11月19日(土) 12:27
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 2つ目の属性を設定し攻撃だけでなくスキルなどにも上乗せ
返信数: 3
閲覧数: 2458

Re: 2つ目の属性を設定し攻撃だけでなくスキルなどにも上乗せ

装備による属性の追加は最大何種類を想定しておりますでしょうか。 若しも装備による属性追加が1種類(メイン武器のみ)ならば、Yanfly氏のElement Core http://yanfly.moe/2016/06/10/yep-107-element-core-rpg-maker-mv/ により実現可能かと思われます。 やり方としては、スキル本体の属性を「通常攻撃」とし(これで武器の属性を取り込みます) メモ欄へのMultiple Elements系のタグで、スキルに元からついていた属性を表現し追加すると言った感じです。 時間がなくこちらで詳しい部分は実験できてはおりませんが、一度お試しにな...
by 剣崎 宗二
2016年11月18日(金) 21:46
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】能力値の上限変更
返信数: 5
閲覧数: 11091

Re: 能力値の上限変更

少し機能過多な感はございますが、Yanfly氏作のCore Engineプラグインで実現できるかと。
http://yanfly.moe/2015/10/09/yep-1-core-engine/

日本語の解説はkuroさんによるこちらのブログをご参照ください。
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/103/0
by 剣崎 宗二
2016年11月18日(金) 21:37
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】攻撃時にMPを回復するシステムを作ったのですが
返信数: 2
閲覧数: 3053

Re: 攻撃時にMPを回復するシステムを作ったのですが

そのエラーですと、正確には "$gameTroop.members()[BattleManager._subject._lastTargetIndex]" が未定義である為hpの値を読み取れないと言う問題かと思われます。 ともかく、こちらでやるべき事を簡略化し、可能な限り既存のActionSequenceを使うようにみました。 ( Action Sequence Pack 1の導入は必須となります ) action effect: target if target.result().hpDamage > 0 MP +10: user, show end そちらの掲示した部分...
by 剣崎 宗二
2016年11月18日(金) 00:29
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)
返信数: 21
閲覧数: 11321

Re: 自作プラグイン改変依頼(ターン終了時のステート関連のプラグインです)

どなたも応答していないようなので、先ずは提案と言うか、参考意見を。 (アイデアはあるのですが、現状自作ゲーム側が忙しく、今すぐに作ってデバッグはスケジュール上やや困難な為) 「ターン終了時、ステートが掛かっている場合自動的に指定されたスキルを使用する」 プラグインを作る、と言うのは如何でしょうか。 これにより実現できるのは以下です。 【既存機能の再現】 『自身に指定された式のダメージが発生する』 スキルの対象を使用者とし、HPダメージ効果を出せばできますし、数値等は該当スキルの計算式に記述すれば可能でしょう。 (http://ktnhmv.jugem.jp/?eid=9 kotonohaさんが...
by 剣崎 宗二
2016年11月13日(日) 21:26
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】変数でアイテム番号指定プラグイン
返信数: 6
閲覧数: 6533

Re: 変数でアイテム番号指定プラグイン

単に先ほど奏さんが教えてくださったコマンド内に含まれた変数の値を-1にする、或いは
$gameParty.loseItem($dataItems[$gameVariables.value(2)], 1, false);
にてご対応ください。

(コマンド詳細はrpg_object.js内Game_Party.prototype.loseItem に御座います。仕組みに興味があればこちらをご覧になっても宜しいかと)
by 剣崎 宗二
2016年11月13日(日) 15:19
フォーラム: 人員募集
トピック: 【終了】共にゲーム作りしてくれる方募集(既存プロジェクト)
返信数: 1
閲覧数: 3457

【終了】共にゲーム作りしてくれる方募集(既存プロジェクト)

どうもこんにちわ。剣崎宗二と申します。 元々友人とゲームを作っていたのですが、相方が持病の影響で作業することが難しくなり、残作業は私一人では少し手に余る為、この度は一緒にゲーム製作して下さる方を募集しに来ました。 (当方、得意分野がスクリプト及びデータ関係であり、そちらに際しては大体の事は実現できるのですが、如何せん芸術面はからっきしで……) 当方の現状、及び募集要件に際しては以下です。 【現状】 ・相方(絵師交渉、声優さん交渉等外回り、他マップ製作など)と自分(スクリプトによる各種機能実装、データ製作、バトル周り調整)の役割分担でしたが、前述の通り相方の作業が難しくなりましたので、実質現状自...
by 剣崎 宗二
2016年11月13日(日) 07:17
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】バリアのステート
返信数: 44
閲覧数: 18664

Re: バリアのステート

初めまして。剣崎宗二と申す者です。 丁度自作ゲームでも使いたいと思っていた機能でしたので、こちらにて実装を試みてみました。 Barrier.js 説明類はプラグイン内部記載の通りです。 唯一、だらすぶどさんの説明で余り明確ではなかったのが「ダメージ量がバリアの体力を上回った場合どうするか」の部分で、 「バリアは破壊され1回分のダメージが無効」からは  「上回った場合でも1回だけ無効」 「2500の体力で1500のダメージを受けたらあと1000ダメージ分バリアがかばいます」からは  「上回った場合残ダメージ貫通」 のように見て取れましたため、両方実装しております。 プラグインパラメーターの「Pi...

詳細検索ページへ移動する